The Lunatic データブック

7.10.7
神尾 政和

キャラクター構築データ

キャラクター作成で使用するデータのうち、クラス、技能、特技、以外について説明する。

才能

才能はキャラクターが生来持っている特別な能力や子供の時から受ける事ができた訓練によって身につけた能力だ。才能は特技とは異なり、キャラクター作成時にしか取得できない。

才能の書式

才能は次の書式で説明する。

〔幸運〕
[取得:AP(1)]

1日に1回まで余力を1点消費して自分が直前に振ったダイスを振り直すことができる。

名称

その才能の名称。

取得

その才能を獲得するためのコストである。AP(n)は能力ポイントn点を支払う必要があることを示す。nがマイナスの場合はその才能を取るとAPを得ることができる。[AP:1、2]の様に複数の値が記載されている才能は支払う能力ポイントが増えれば効果が増強される。AP(0)の才能はプレイヤーが望めば能力ポイントを支払わなくても取得することができる(取得しないのも自由)。

説明

その才能に関する説明である。

(備考:一見不利な才能について)

〔隻腕〕や〔盲目〕など一見不利な才能はAP(0)での取得になっている。これはゲームプレイにおいてほとんど障害がないのと同じ効果だからだ。なぜ、障害をペナルティにしていないのか? この世界でも障害を持っている一般人は相応のハンディキャップを背負っている。しかしPC(や、重要NPC)は障害があっても冒険者(や、それなりの実力者)として生活しており障害を何らかの理由で克服しているはずだ。そのため、PCにとってこれらの障害はそのキャラクターのスタイルでありペナルティではないと考える。

才能データ

〔荒ぶる魔力〕 [取得:AP(1)] キャラクターが[ダメージ]効果を持つ呪文を使用した時、魔力(1)を支払うことで[ダメージ]で振ったダイスを1つ振り直すことができる。魔力(2)以上を消費して2つ以上のダイスを振り直したり、1つのダイスを2回以上振り直すことはできない。例えば「D10+D6」ならD10かD6の一方のダイスを振り直すことができる。
〔暗視〕 [取得:AP(1、2)] 暗視は通常の視覚の感度を増強する。範囲内の薄暗い領域は明るいとして通常の色彩で、暗闇の領域は薄暗いとして色のないグレースケールとして見通すことができる。AP(1)で取得した場合は15マスまで、AP(2)で取得した場合は30マスまでの範囲に有効だ。《隠密》の発見側以外で暗所でのペナルティがある場合はマスターの判断でペナルティを加減すること。
〔癒し手〕 [取得:AP(1)] キャラクターが[回復]効果を持つ呪文を使用した時、魔力1点を支払うことで[回復]で振ったダイスを1つ振り直すことができる。魔力(2)以上を消費して2つ以上のダイスを振り直したり、1つのダイスを2回以上振り直すことはできない。例えば「D10+D6」ならD10かD6の一方のダイスを振り直すことができる。
〔回復力〕 [取得:AP(1)] キャラクターの耐久力が呪文、休息、治療などなんらかの方法で回復するなら追加で1点の耐久度を回復する。
〔片脚〕 [取得:AP(0)] キャラクターは片脚がないが、義足などをつけている上、訓練されており技能の使用を始めとする行動に制限はない。
〔狂戦士〕 [取得:AP(0)] 取得者は戦闘イベントで狂戦士化していない時に1点以上のダメージを受けたら狂戦士化する。狂戦士化したら次の効果を適用する。 近接攻撃のダメージに+1する。 [耐性(完全):恐怖、魅了、支配、混乱]を持つ。 《投射》、《呪文投射》、《対応呪文》は使用できない。 《逃走》の能動判定を行えない。 自分に最も近い場所にいるクリーチャー(味方を含む)を近接攻撃しなければならない。2体以上と隣接しているなら攻撃対象は選択できる。隣接しているクリーチャーがいないなら最も近くのクリーチャーに隣接するように移動しなければならない。補助行動の移動で隣接できないなら主行動で移動しなければならない。 〔狂戦士〕の効果は主行動として余力(1)を消費して〔判断〕の判定に成功するか、死亡か気絶した時点で終了する。
〔限界突破〕 [取得:AP(1)] 取得者は自分の主行動、補助行動、即時行動、割込行動、受動行動の任意のタイミングで耐久度(N)を失う代わりに余力(N)を得る。〔限界突破〕は1イベントに1回しか使用できない。 〔限界突破〕で得た余力は使用しなかったらその行動終了時に失われる。例えば取得者が自分の攻撃で〔限界突破〕を使用して余力(2)を得たとする。この余力はその攻撃の判定からダメージ解決が終わるまでの間に使わないと失われる。連続攻撃が発生したとして後続の攻撃では(連続攻撃は即時攻撃であり別の行動になるので)この余力は既に失われており使えない。 〔限界突破〕使用時の耐久度減少は余力を得る前に発生する。[耐久度:1以下]の状態で〔限界突破〕を使用したなら即座に死亡判定を行わなければならない。
〔幸運〕 [取得:AP(1)] 1日に1回まで自分が直前に振ったダイスを振り直すことができる。3D6の様に複数のダイスを振った場合、その全部を振り直しても良いし1つか2つだけ振り直しても良い。
〔剛胆〕 [取得:AP(1)] キャラクターは恐怖の回復判定を自分の行動開始時にも行える(行動終了時にも通常通り行える)。
〔剛腕〕 [取得:AP(1)] キャラクターはクラスや種族による「片手半近接武器は必ず両手で使用しなければならない」の制限を受けない。 キャラクターの基本クラスの大型近接武器の攻撃回数が「-」でないなら(0以上なら)大型近接武器を片手でも使える(片手半武器扱いになる)。片手使用時のダメージは両手使用時がD10+1ならD10、D12ならD10、2D6ならD6+D4である。 キャラクターの基本クラスの大型近接武器の攻撃回数が「-」なら0になる(特技などで攻撃回数を増やしたら使用可能になる)。種族で「大型の近接武器、遠隔武器は使用できない」の制限がある場合もこれと同じく扱う。 例えば基本クラスが忍びなら「片手半近接武器は必ず両手で使用しなければならない」の制限は受けず、主近接1は大型武器を片手でも使用でき(基本攻撃回数は0なので特技などで増やさなければならないが)、主近接2と副近接は大型武器の基本攻撃回数が0になる。
〔才覚:忍び〕 [取得:AP(1)] 《隠密》、《運動》の基準値と強度の成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔才覚:先見性〕 [取得:AP(1)] 《事情通》、《洞察》、《話術》の基準値と強度の成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔才覚:盗賊〕 [取得:AP(1)] 《仕掛》、《トリック》の基準値と強度の成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔才覚:野伏〕 [取得:AP(1)] 《逃走》、《野外活動》の基準値と強度の成長に必要な経験値が1少なく済む。
〔しぶとさ〕 [取得:AP(1)] 1イベントの間でキャラクターの耐久度が0以下になって最初に失敗した死亡判定の結果を無視する(死亡も気絶もしない)。一旦耐久度が1以上に回復したら再度この効果を適用できる。
〔集中力〕 [取得:AP(1)] 取得者はシナリオ開始時に[集中力:D6]を持つ。集中力を使用することで次のいずれかの効果を適用できるが同じ効果を同時に2回以上使うことはできない(異なる効果なら使って良い)。いずれもダイスを振る前に宣言しなければならない。
  • 集中力(1)を消費して直後の判定の基準値を+1する。
  • 集中力(1)を消費して直後の判定の達成値を+1する。
  • 集中力(1)を消費して直後のダメージや作業判定の進捗に+1する。
[集中力]は0未満にはできない。 [集中力]は休息時にD6の値になる。例えば[集中力:3]の状態で休息をとってD6=1なら[集中力:1]になる。
〔俊足〕 [取得:AP(1)] 取得者が移動力算出時にダイスを振った時にダイスを振るのであれば(主行動の移動、[脚力]の使用、など移動力算出のためダイスを振るのであれば)D6を1個余分に振ってその中から本来振るべきダイスの数だけのダイスを任意に選んで良い。例えば主行動の移動なら3D6を振ってその中から好きなダイス目を2つ選ぶ。
〔人造魔術士〕 [取得:AP(0)] キャラクターは儀式によって体に埋め込まれた魔晶石1つにつき[魔力:+1]を得ている。この儀式によって埋め込まれた魔晶石から得る魔那は生来の魔那と全く同じように機能する。 この才能はキャラクターの特徴づけのためのもので、キャラクターの[魔力]は通常通りに取得しなければならない。そのうちの何点か(もしくは全部)を魔晶石から得ているとみなすだけだ。
〔優れた容姿〕 [取得:AP(1、2)] キャラクターは美しい、もしくは、威厳のある容姿をしている。また、立ち居振る舞いなどもそれにふさわしいものである。AP(2)で取得した場合は非常に優れた容姿になる。 〔優れた容姿〕を持つキャラクターに対してはNPCの反応が良くなる。相手が異性なら消費した能力ポイントと同じだけ、同性なら半分(端数切り上げ)だけNPCの反応が改善する。また、容姿が意味を持ちそうな場合、《話術》を使う行動の結果を加減しする。例えば交渉であれば本来想定しているより甘い条件でも妥協するなど。
〔隻眼〕 [取得:AP(0)] キャラクターは片方の目が見えないがルール的な不利益を被らない。視野の広さも遠近感も両眼が健在のキャラクターと同等である。
〔隻腕〕 [取得:AP(0)] キャラクターは片腕がないが義手と訓練により特にペナルティは無い。義手を使わずに両手を必要とする武器を使用できないペナルティを受けるのはプレイヤーの自由である。
〔多才〕 [取得:AP(1)] 〔多才〕は最大2回まで取得できる。1回の取得毎にキャタクターの[特技枠]を3個増やす。
〔力強き魔那〕 [取得:AP(1)] 1イベントに1回だけ魔力導出のダイスを振り直せる。振り直す前と後のどちらの目を採用しても良い。
〔万能〕 [取得:AP(1)] キャラクターの最も低い能力値を主能力とする技能2つの基準値に+1する。最も低い能力値が複数あるならそれらを主能力とする技能全てが対象である。ただし、〔魔術:なし〕は〔魔術〕を主能力、副能力とする技能を取得できないので最も低い能力値として扱わない。
〔反応力〕 [取得:AP(1、2)] 行動順決定時に他のキャラクターの行動順が決定したあとで±消費APの範囲で行動順を修正する事ができる。例えばAP(2)での取得なら-2〜+2の範囲で任意に行動順を修正できる。複数のキャラクターが反応力を取得している場合、修正前の行動順が遅いものから修正する。
〔病毒耐性〕 [取得:AP(1)] キャラクターはモンスターの攻撃の付随効果である毒や麻痺、病気の判定に有利を得る。 その他シナリオ中に毒や病気に犯される場合も同様に有利になる。
〔疲労回復力〕 [取得:AP(2)] キャラクターが小休止で余力、魔那を回復する場合、端数切り捨てではなく端数切り上げで回復量を計算する。
〔魔那増強〕 [取得:AP(0)] 永続的にキャラクターの余力を1点減らす代わりに魔那を1点増やす。2点以上の余力を魔那に変えることはできない。
〔身かわし〕 [取得:AP(1)] 余力によるダメージ軽減を行った後に追加で余力(1)を消費できる。例えば8点のダメージを受けた時に余力(2)でダメージ軽減を宣言して2D6で3しか軽減できなかった時、通常は5点のダメージを受けなければならないが、〔身かわし〕を持つキャラクターはここから余力(1)を消費してD6のダメージ軽減を行える。
〔盲目〕 [取得:AP(0)] キャラクターは目が見えない(先天的か後天的かはプレイヤーの任意)。ただし、キャラクターは非常に勘(や聴覚や触覚など)が良く、周囲の状況や他のキャラクターの位置を把握できる。少なくとも戦闘イベントでペナルティを受けることはなく、《仕掛》や《野外活動》などの技能にもペナルティを受けない。 【幻覚】などの視覚を持つキャラクターと同様に影響を受ける(勘が良いため知覚してしまうのだ)。色や文字など書いてあるものは見えない(彫り込まれているものは触れば判別できる)。呪文書や呪符、発動体の使用には制限は受けない。
〔友好感〕 [取得:AP(1)] 取得者に対するNPCの反応は通常よりも友好的なものになる。パーティーの他のメンバーに比べるとNPCに話しかけられたり、取得者に対するNPCの対応は若干良かったりする。排他的な集落で通常なら追い出されるところが取得者がいることで一晩の滞在を許される、ということもあり得る。 《話術》による説得の[完了値]が1.5倍が1倍になる様に0.5倍刻みで改善するし、交渉は多少甘い条件で成立したりする。 具体的にNPCの反応を決定する場合は1段階反応が良いものとして扱う。
〔膂力〕 [取得:AP(1、2)] AP(1)の場合、全ての武器の効果強度計算時に+0.5する。 AP(2)の場合、全ての武器の効果強度計算時に+1する。 〔筋力〕を求める際に〔膂力〕の取得に消費したAPを加算する。

特徴的能力

同タイプのキャラクターは似たような能力構成にななるが、同じ戦士でも「強力」で「勇敢」なのと「体術」と「戦勘」に優れているのではイメージが違う。盗賊でも「技術力」があり「慎重」なのと「直感」に優れ「器用」なのではやはり違う。特徴的能力はこのようにキャラクターのイメージを差別化するための設定である。

特徴的能力は能力値が10以上のものが対象になっているものから選択する。6以下の能力がある場合、6以下の能力1つにつき1つは苦手な特徴的能力を選択しなければならない。苦手な特徴的能力は「体術(苦手)」のようにキャラクターシートに書き込むこと。下表の特徴的能力は一例だ。マスターと相談の上で新たなものを作成しても良い。

特徴的能力はフレーバーなので数値的処理に一切の影響を与えない。例えば、「強力」を持つキャラクターがダメージ修正を得たり、「運動能力」を持つキャラクターが行動順に修正を得たりはしない。

特徴的能力 対象能力 説明
強力 武勇 得意なキャラクターは力が強く、苦手なら力が弱い。これは外見にも現れる。
体術 武勇
反応
無駄なく洗練された動きができる。反対に苦手なキャラクターはもたもたしがちだ。
武術 武勇 体系だった訓練を受けた事があり、戦いを有利に進めることができる。武術の低いキャラクターは戦いを単なる力比べなどと考えてる。
戦勘 武勇
魔術
相手の弱点を見抜いたり、位置的有利を確保したりする能力がある。戦勘が低い場合、戦術に無頓着で戦いは単なる力押しと考えている。
勇敢 武勇
天命
勇敢なキャラクターは未知の状況や新しい物事に気後れしない。勇敢が低いキャラクターはなるべく現状維持をよしとする。
運動能力 反応 要するに運動神経が良いということだ。反対に運動能力が低いキャラクターは運動音痴だ。
決断力 判断
天命
決断力のあるキャラクターは瞬間的に的確な判断を下して行動に移れる。低いキャラクターは優柔不断だ。
器用 技術 単に手先が器用というのではなく、何でもすぐに上手くなる。逆に器用が低い場合は飲み込みのが悪いキャラクターになる。
知覚力 反応
判断
注意深く、普通なら見落としそうなことにも良く気がつく。知覚力の低いキャラクターは注意散漫、無頓着と言う事だ。
直感 判断
天命
発想力に優れており、人が気付かない様なことにも気付く。直感の低いキャラクターはいわゆる頭の固い人間だ。
技術力 技術 科学・工学的な才能と知識がある。技術力の低いキャラクターは科学・工学的な技術を理解する能力に欠けている。
慎重 判断
技術
注意深くミスの無い様に物事を進める事ができる。逆に慎重が低い場合は軽率で迂闊なところがある。
精密 技術
反応
細かい作業が得意だ。反対に精密が低い場合は大雑把で細かい作業が苦手だ。
博識 技術
魔術
様々な事を知っている。雑学に優れた人と言っても良い。博識の低いキャラクターはあまり物毎を知らない。
機転 判断
天命
機転が効き、目のつけどころに優れている。逆に機転が低いとイマイチ融通が利かない。
魅力的 天命 外見の醜美は別として他人と打ち解けやすく、人を引きつける様な人物だ。逆に魅力が低いのは取っ付きにくい感じの人物だ。
屈強 天命 肉体的な苦痛や飢え、渇きなどに対して辛抱強い、精強なキャラクターだ。反対に低い場合は不健康な感じのキャラクターになる。
冷静 判断
魔術
緊迫した状況でも動揺せず、自制の効いた行動を取れる。冷静さが低いとすぐに感情に出る、自制の効かないキャラクターになる。
集中力 技術
天命
一つの作業や目的のために長時間集中し続ける事が得意だ。集中力が低いと飽きっぽく、すぐに投げ出してしまいがちだ。

ライフパス

キャラクターのライフパス、つまり過去や冒険者となった理由、目的を決めるためのデータ集である。全ての項目はランダムに決定できる様になっているが、ダイスを振らずに決めても、振り直しても良い。ここにあげたデータを使わなくても良い。

生まれ・育ち

PCの出生時の親の職業やキャラクターが育った環境を決定する。D6を2個振り1個目が行、2個目が列で、出目の交わる場所がキャラクターの生まれ・育ちになる。キャラクターの生まれは冒険者となった今では本人以外には意味の無い物である事に注意すること。例えば、生まれが奴隷てもPCが冒険者となった時点で奴隷ではない。逆に裕福と思える生まれであっても現在のPCがそれによって敬意を払われたりすることはない。

1 2 3 4 5 6
1 奴隷 農民 商人 職人 狩人 漁師
2 物乞い 泥棒 山賊 海賊 暗殺者 遺跡荒し
3 兵士 傭兵 武芸者 剣闘士 野伏 遊牧民
4 魔術士 魔導士 祈祷師 教師 学者 医者
5 魔法戦士 聖堂騎士 魔法盗賊 伝道師 修道士 聖職者
6 役人 ヤクザ者 冒険者 芸人 芸術家 賤民

過去の出来事

下の表を3〜5回程度振ってPCの過去を決定するアイデアとすることができる。PCの過去は含みを残しておいたほうが良い部分もあるが、なるべく具体的に決めたほうがよいだろう。また、下表の文章の細部は変更しても良いし(例:両親→祖父母、親友→兄同然の幼馴染、など)、話を拡張しても構わない。

D10 D6 内容
1 1 親(両親、片親)に捨てられた。
2 親(両親、片親)と死別した。
3 親(両親、片親)を憎んでいる(憎まれている)。
4 親(両親、片親)のことを非常に尊敬している。
5 親(両親、片親)から非常に愛されている。
6 親(両親、片親)には血のつながりが無い。
2 1 生き別れの兄弟(姉妹)がいる。
2 死別した兄弟(姉妹)がいる。
3 仲の良い(悪い)兄弟(姉妹)がいる。
4 親代わりの(あなたが親代わりとなった)兄弟(姉妹)がいる。
5 血のつながりの無い兄弟がいる。
6 家系図(偽書かもしれない)がある。
3 1 大怪我(大病)をしたことがある。
2 殺されかけたことがある。
3 一族は放浪者(旅芸人、ジプシー、など)である。
4 故郷(住んでいた場所)を追われたことがある。
5 あなた(と家族)はかつて故郷を捨てたことがある。
6 宝物がある(内容はマスターと相談)。
4 1 尊敬する師(人物)がいる(いた)。
2 師匠はろくな人間ではなかった。
3 親友がいる(いた)。
4 恋人・配偶者がいる(いた)。
5 ライバルがいる(いた)。
6 目標とする人物(実在は問わない)がいる。
5 1 恩人がいる(いた)。
2 何らかの組織に所属している(いた)。
3 何らかの秘密組織に所属している(いた)。
4 犯罪の経験がある。
5 秘密の過去がある。もしくは、あなたは自分の過去を捨てた。
6 誰かを助けた、もしくは誰間助けられたことがある(生命だけとは限らない)。
6 1 畏怖すべき怪物を見たことがある。
2 苦手なもの(食べ物、虫、目玉模様、など)がある(数値的不利は無い)。
3 奇妙な趣味、習慣がある。
4 思い出したくない過去がある。
5 才能、訓練による長所(有利な特徴的能力)がある(数値的利点は無い)。
6 生来、事故による短所(不利な特徴的能力)がある(数値的不利は無い)。
7 1 奇跡を見た事がある(と信じている)。
2 神の声を聞いた事がある(と信じている)。
3 異種族の友人がいる(いた)。
4 過去に仕えた主がいる。
5 仲間を裏切った(裏切られた)事がある。
6 同じ夢を繰り返し見る。
8 1 先祖が高い地位にいた(と信じている)。
2 何か誓いを立てている。
3 天涯孤独の身だった。
4 無実の罪に問われた事がある。
5 自殺を図った事がある。
6 復讐すべき相手がいる。
9 1 誰かに命を狙われている(いた)。
2 庶子である。
3 独学でキャラクタークラスの技術を身につけた。
4 記憶喪失である。
5 家族(一族)を捨てた。
6 奇妙な予言をされたことがある。
10 1 大切な約束がある(あった)。
2 償うべき事がある。
3 生き別れの大切な人物がいる。
4 重大な失敗をした事がある。
5 ある一時期の記憶が無い。
6 大きな嘘をついている(いた)。

キャラクターの目的

下の表からPCの目的を1つ決定する。目的は下表の文章を元に具体化すること。結果的に元の文章と変わってしまっても問題ない。これはPCが冒険者となった時点の目的だ。経験をつむにしたがって変化していっても構わない。

D20 内容
1 自分の技術を磨くために旅に出た。いずれは達人、名人と呼ばれることを夢見て。
2 ギリギリの戦いに身を投じたくて冒険者となった。戦から生還することであなたは生を実感できる。
3 ある人物(親、ライバル、師匠、など)を超えることが目標である。如何にすれば彼を超えたといえるのか。
4 冒険心を満たすために旅に出た。伝説の地、古代の遺跡、畏怖すべき怪物、世界は広い。
5 知識欲があなたを冒険へと駆り立てる。見知らぬ異国、見たことも無い動植物、古代の秘術、知りたいことはまだまだある。
6 何かを守りたいがためあなたは旅に出た。必要な力を手に入れるためか、自分が災の元だからか。
7 討ち果たすべき相手(人物、組織)がいる。彼(彼ら)を討ち果たすまでは故郷に戻れない。
8 何者かに追われている。どこまで逃げればよいのか。あるいは……。
9 かの怪物どもがこの世に存在することが我慢できない。世界を巡ってやつらを絶滅する。
10 一山当てることがあなたの夢だ。次の遺跡にはもっと多くの財宝があるかもしれない。
11 追い求める伝説、言い伝えがある。どうしても自分の目でそれを確かめたい。
12 あなたには戻るべき故郷も安住の地も無い。ただ放浪する。
13 自分が仕えるにふさわしい主君がほしい。抜き身の剣は凶器に過ぎない。
14 あなたには成し遂げなければならない目的がある。目的を果たせるのはいつか。
15 この世界の真理を解き明かしたい。そのためには世界を知る必要がある。
16 あなたには人に伝えたいことがある。自らの人生をかけても。
17 何かに導かれて冒険に出た。それは夢のお告げか、伝来の古文書か、神の啓示か。
18 旅をすることが楽しい。珍しい風景、各地の美味、人々の風習、なにもかもが面白い。
19 あなたは何かを手に入れたくて冒険に出た。それは、美しい宝石か、古代の遺物か、得がたき知識か、生涯の伴侶か。
20 冒険者になるつもりなど無かったのだが。いまさら元の生活にもどることもできない。

特技

特技はキャラクターが行動する際に使用できる特殊なテクニックである。特技はキャラクターの成長時に特技枠と経験値を消費して取得する必要がある。ここではクラスに関係なく取得できる共通特技のリストを示す。クラス毎の特技はそれぞれのクラスのデータとして示すので『クラスデータブック』を参照すること。

特技の書式

特技は次の項目で説明する。

〈攻撃回数〉
[宣言:不要][回復:無制限][再使用:--][取得枠:1][経験値:説明参照][対象装備:主近接]
[効果]

〈攻撃回数〉を取得したキャラクターは取得回数だけ・・・

名称
その特技の名称である。〈特技名[条件]〉という名称の特技は[条件]によって効果に制限があるが、〈特技名〉の一種として扱う。例えば、ある特技の効果で「〈追加打撃〉のみ併用可能」となっていた場合、〈追加打撃〉も〈追加打撃[条件]〉も使用する事ができる。
宣言

特技の使用を宣言するタイミングを示する。

(注意)

「ルールブック」の規定通り次の原則に従うことに注意すること。

  • 受動行動、割込行動に対して割込行動を行う特技は使用できない。
  • 受動行動、割込行動に対して即時行動を行う特技は使用できない。
宣言 説明
宣言

行動宣言のタイミングで特技使用を宣言する。

「宣言・補助行動」は補助行動のタイミングで宣言し、補助行動として特技を使用する。

「宣言・主行動」は主行動のタイミングで宣言し、主行動として特技を使用する。

「宣言・受動行動」は受動行動のタイミングで宣言し、受動行動として特技を使用する。

「宣言・攻撃」は個々の攻撃ごとに使用し、直後の攻撃に特技を使用する。

移動 通常移動のタイミングで宣言する。特技によって宣言タイミングが移動前、移動後いずれの場合もあるので詳細は特技の説明を参照すること。
判定後 自分が行った直前の判定結果を見た上で宣言する。効果の内容的に問題なければ対象の判定に続く結果適用の後に宣言しても問題ない。特に即時行動を行うような特技は結果適用後に宣言して良い。
打撃 攻撃や呪文のダメージを算出して半成功の軽減を計算後、余力によるダメージ軽減前に宣言する。
対応・X

他のクリーチャーの行動Xをトリガとして宣言し、行動Xを解決する前に特技の効果を適用する。

「対応・宣言」は他のクリーチャーの行動宣言直後に宣言する。

「対応・判定後」は他のクリーチャーの判定と[宣言:判定後]の特技使用が終わった後に宣言する。

「対応・移動」は他のクリーチャーの移動宣言、移動力決定、[宣言:移動]の特技使用が終わった後に宣言する。

「対応・打撃」は対象となる攻撃や呪文のダメージ算出と[宣言:打撃]の特技使用の後、余力による軽減前に宣言する。

不要 使用しないと宣言しない限り自動的に特技を使用する。
回復

特技は使用可能か使用不能かのどちらかの状態を持つ。[回復]は使用不能になった特技が使用可能に回復するタイミングを示す。なお特にシナリオ上の理由がない限り(戦闘に負けて敵に捕まった状態で始まるという設定のシナリオなどでなければ)、シナリオの開始時点では[回復:--]でない特技は使用可能な状態である。

回復 説明
-- 特技は使用可能状態にならない。シナリオ開始時点でも使用不能状態である。このタイプの特技は[再使用]のコストを支払わなければ使えない。
無制限 常に使用可能状態である。
行動順 クリーチャーの行動順開始時に回復する。イベント開始時には使用可能である。
小休止 小休止、休憩、休息をとるごとに回復する。シナリオ開始時には使用可能である。
休憩 休憩、休息をとるごとに回復する。シナリオ開始時には使用可能である。
休息 休息を取るごとに回復する。シナリオ開始時には使用可能である。
シナリオ シナリオ開始時には使用可能だが、その後回復する機会はない。
再使用

使用不能状態の特技でも[再使用]のコストを支払えば使用できる。いわば特技を無理して使うために消費するコストを示す。

コスト 説明
-- コストを消費して特技を使用する事はできない。
リソース(n) 余力(n)、MP(n)の様に指定され、指定されたリソースをn点消費する必要がある。「A/B」のようにスラッシュで区切られている場合はどちらか一方を消費すれば良い。
特技枠

キャラクターは基本クラスで特技枠が決められる。キャラクターは特技の[特技枠]合計が基本クラスの特技枠以下までしか特技を取得できない。[特技枠:-]の特技は特技枠を消費しない。

経験値

その特技を取得するために消費する経験値である。

前提条件

その特技を取得するための前提条件である。

〈特技X〉は〈特技X〉を取得済みでなければならない。

〈×特技〉はその特技と〈特技X〉の両方を取得することができない。

レベルが示されている場合はキャラクターがそのレベルに達していなければならない。

対象装備

[対象装備]で指定された武器を使用している時のみその特技を使用できる。

[対象装備:主近接]ならキャラクターの主近接1か主近接2として選択したカテゴリの武器を使用しているならその特技を使用できる。[対象装備:主近接(刀剣)]の様な場合は刀剣カテゴリの武器を使用していて主近接で刀剣を使用できなければならない。

[対象装備:主近接/主遠隔]のようにスラッシュで区切られている場合は取得時にどちらか一方を選択する。例えば主遠隔を選択したなら主遠隔使用時はその特技を使用できるが主近接使用時は使用できない。

効果

[効果]の後のテキストはその特技の効果の説明である。

効果の説明で即時や割込行動(攻撃、移動)を行うとなっている場合、その特技は行動のルールに従わなければならない。例えば同じタイミングで1体のクリーチャーが2回の割込行動はできないので割込タイミングの呪文と割込行動を行う特技の両方を使うことはできない。即時や割込行動(攻撃、移動)を行うとなっていない特技は行動やダメージの修飾なので併用できる。

説明中に使用するキーワードは以下を参照すること。

攻撃(追加情報)

即時攻撃の場合は即時行動、割込攻撃の場合は割込行動として攻撃できる。近接攻撃、遠隔攻撃はそれぞれ近接攻撃だけ、遠隔攻撃だけを行えることを表す。追加情報は次の通り。

連続、単独:連続なら主行動の攻撃と同じく条件を満たせば連続攻撃になる。単独なら連続攻撃は行えず1回で終了する。

特技可、不可:攻撃時に特技を使用できるかできないかを示す。

即時移動(移動力)
即時行動として移動力で指定されただけの通常移動を行える。
割込移動(移動力)
割込行動として移動力で指定されただけの通常移動を行える。
強制移動
ルールブックの「戦闘イベント戦闘中の位置管理-特殊な移動」を参照すること。
追加行動機会
追加行動機会を得たクリーチャーは自分の行動順の他に1回だけ指定された行動順で行動機会を得る。これは戦闘イベントにおける完全な行動機会と等価(主行動1回と補助行動を任意回数行える)である。

一般戦闘行動

全てのクリーチャーが戦闘イベントで選択できる特殊な行動をデータ化したものだ。一般戦闘行動は経験値を消費して取得する必要はないが、特技と同様に解決する。

移動中の準備 入れ替わり 押し退け 挟撃 支配領域を強引に移動する 守護 全力行動 挑発 跳躍 手加減 追加補助行動 範囲への投射 防御専念

戦闘特技(共通)

戦闘特技は戦闘に関係する特技のうち体術や戦術である。

韋駄天 右転左転 騎乗戦闘 挟撃無視 戦場把握 体入替 立て直し 直感回避 跳び下がり

武技(共通)

武技は特定の武器を使用した武術、技を表す特技だ。

切り返し 崩し 攻撃回数 高速準備 短剣防御術 鉄拳 二刀流 跳ね飛ばし フェイント 複数対象攻撃 連打

専門特技(共通)

専門特技は主に捜索活動や作業などに関連する行動を強化する技術だ。

移動強化 警戒 芸能 言語習得 声真似 情報屋 習熟・盾 習熟・武器 術者訓練 職人の早業 装備調達 蘇生術 代用魔法学 追加クラス 伝承の伝え手 読唇術 謎解き 変装

魔術特技(共通)

魔術特技は主に呪文や儀式呪文の使用に関する特技だ。

呪文技能強化 儀式熟達

アイテム

アイテムは一般的にゲーム中で使用できる道具類(武器なども含む)のことである。

貨幣と宝石

貨幣と他のアイテムやサービスを入手するために必要だ。実際のところ物々交換もかなりあるのだがプレイヤーキャラクターがアイテムなどを購入するときは原則として貨幣を用いる。宝石は高額の資産を持ち歩くための手段として利用される。

貨幣

貨幣の価値は世界中で共通であるとする。世界中で同一通貨が使われているわけではないが、貨幣は貴金属でできているため重さが同じなら世界中で同じように使える。

貨幣には銅貨(cp)、銀貨(sp)、金貨(gp)、白金貨(pp)、がある。

銀貨は銅貨の10倍、金貨は銀貨の10倍、白金貨は金貨の10倍の価値がある。

金貨1枚は10,000円くらいの価値がある。

宝石

宝石は小さくて高価なため冒険者や旅人の間では高額貨幣の代わりに使用される。貨幣の代わりに持ち歩くことが多いのはなるべく硬く、サイズあたりの価値が高い宝石(ダイヤモンド、エメラルド、ルビー、サファイヤ、アレクサンドライト、ガーネット、オニキス、ペリドット、等)だ。

一般的には価値が高くても柔らかいもの(真珠、珊瑚、琥珀、オパール、ヒスイ、ターコイズ、ラピスラズリ、等)は傷つきやすいので貨幣の代わりに持ち歩かれることはあまりない。

ゲームにおける宝石は次の書式で表記する。

「宝石(売値)」

例:ダイヤモンド(20gp)

宝石の価値を売却価格で表すのは金銭の代わりに使用した場合のためだ。貨幣を宝石に変える場合、20%増しの金額を支払う必要がある(例えば「ダイヤモンド(20gp)」を購入するためには24gpの支払いになる)。

武器

武器はある程度の規模の町であればシナリオ上の制限などが無い限りどこでも入手できる。武器は次のパラメータを持つ。

種類

主武器、副武器の区別に影響する。武器の性能は種類と大きさだけに依存する。

手

「片」は片手で武器を扱った場合、「両」は両手で扱った場合のダメージを示する。

ダメージ

攻撃成功時に武器が与えるダメージである。

半成功時のダメージは主武器なら1/2、副武器なら1/3(いずれも端数切り捨て)になる。

サイズ

武器の基本攻撃回数を参照するための大きさを示す。

間合

近接武器の攻撃可能な距離を示し、[間合:1-2]の武器は[間合:1]と[間合:2]の両方に対応できる。

[間合:1]の武器は普通の武器で使用者の隣接マスを攻撃できる。

[間合:0]の武器は使用者と同じマスにいる敵を攻撃できる。

[間合:2]の武器は2マス離れた敵を攻撃できるが、2マス離れた敵を攻撃する場合は攻撃回数を2消費する。他のクリーチャーを挟んで2マス離れた敵を攻撃することはできない。

近射

遠隔武器で矢弾の装填が終わってすぐに射撃可能な距離である。

使用者の〔武勇〕か〔技術〕の高い方に武器の修正値を加えた値になる(最短距離は1マス)。

遠射

遠隔武器で矢弾の装填が終わってから1回の主行動を消費して狙いをつけてから射撃可能な距離である。

使用者の〔武勇〕と〔技術〕の合計に武器の修正値を加えた値になる。修正値が「--」の武器は長射程の攻撃を行えない。修正値は「短距離/遠距離/超遠距離」と表記する。最短距離は「近射」の距離で修正値がマイナスの場合でもこの距離より短くならない。

遠距離の攻撃は不利、超遠距離の攻撃は非常に不利になる。

(備考)超遠距離は狙って当てられる最大の距離で遠隔武器の最大飛距離ではない。最大飛距離はもっと長くなるが、ゲーム的に無意味なので使用しない。

装填

[装填:1(2)]の形式で武器に矢弾を装填するのに必要な主行動の回数を示す。カッコのついていない数字は主遠隔、カッコ内の数字は副遠隔の時の値だ。[装填:0]なら1回の主行動で矢弾の装填と攻撃の両方を行える。武器本体は矢弾の装填とは別に準備しておかなければならないが、一度準備した武器本体は矢弾の装填ごとに準備し直す必要はない。

[装填:--]は準備済み近接武器を投擲するので装填は不要だ。投擲したら準備した武器が手元から無くなるので別の武器を投擲したいなら近接武器として新たに準備しなければならない。

矢弾の装填から発射までの間に他の行動を行ったら装填していない状態に戻る。弩は装填が完了したら(弦を張り終わったら)その状態を保持できるので他の行動を行えるが、装填完了前に他の行動を行ったら装填していない状態に戻る。

値

購入する場合に必要な値段(単位はgp)である。

近接武器

種別 手 ダメージ 間合 サイズ 値
格闘 素手(副近接)※1 片 1 0-1 小型 0
素手(主近接)※1 片 D3 0-1 小型 0
格闘武器 片 D4 0-1 小型 2
刀剣 短剣・短刀 片 D4 0-1 小型 5
小剣・小刀 片 D6 0-1 小型 10
片手刀剣 片 D8 1 中型 30
片手半刀剣 片 D8 1 中型 40
両 D10
両手刀剣 両 D10+1 1 大型 50
槍・長柄武器 片手半槍 片 D8 1 中型 20
両 D10
片手半竿斧・竿槌 片 2D4 1 中型 25
両 D6+D4
片手半長刀 片 D8 1 中型 30
両 D10
両手槍 両 D12 1-2 大型 30
両手竿斧・竿槌 両 2D6 1-2 大型 35
両手長刀 両 D10+1 1-2 大型 40
斧・鈍器 手斧・槌鉾 片 D4+1 0-1 小型 7
片手戦斧・戦槌 片 2D4 1 中型 12
片手半戦斧・戦槌 片 2D4 1 中型 15
両 D6+D4
両手戦斧・戦槌 両 2D6 1 大型 25
間に合せ武器 間に合せ武器※2 片 D4 1 中型 -
両 D6

※1 素手は準備することなく攻撃に使用できる。ダメージは格闘が主近接か副近接で異なる。決定的成功時に死亡判定に失敗した相手は死亡せず気絶する。

※3 間に合せ武器がどのカテゴリで使用可能かはマスターが判断する。例えば2mくらいの棒は刀剣、槍、斧・鈍器のいずれでも使用できる。

遠隔武器

種別 手 ダメージ サイズ 近射 遠射 装填 値
投擲 投石※1 片 D4 小型 -2 -- 0(1) 0
投石器※1 両 D6 小型 0 -3/0/5 0(1) 1
短剣・短刀※2 片 D4 小型 -3 -- 0(1) 1
小剣・小刀 片 D6 小型 -4 -- -- 10
投げ槍 片 D8 中型 -2 -- -- 10
手斧・槌鉾 片 D6 小型 -4 -- -- 7
弓 短弓 両 D8 中型 0 0/10/20 0(1) 25
長弓 両 D10 大型 0 0/20/40 0(1) 40
弩 軽弩※3 両 D8+1 中型 0 0/15/30 1(2) 20
重弩※3 両 D10+1 大型 0 0/20/40 2(3) 30

※1 投石、投石器で発射するのはこぶし大よりやや小さめのの石だ。石はマスターが許可すれば戦場で拾うことができる(装填とは別に主行動が必要)。

※2 短剣・短刀は近接武器として準備済みなら[装填:--]として扱う。近接武器として準備済でなくてもベルトなどにすぐに取り出せる状態の短剣・短刀があるなら[装填:0(1)]として扱うので主遠隔なら準備に主行動を費やさなくて良い。

※3 軽弩は《投射》の基準値+2、重弩は《投射》の基準値+1で判定できる。決定的成功率は変化しない。

盾

盾を使用可能なキャラクターしか使用できない。当然だが盾を装備しているなら両手で武器を使用することはできない。

種類 値段 効果
小盾 5

《防御》の基準値に+1する。

遠隔攻撃に対しては使用できない。

準備は武器と同じ。

盾 8

《防御》の基準値に+1する。

[宣言:宣言・受動行動]で次の行動順の攻撃回数(1)を消費して《防御》基準値に+1する。

移動力を-1する(最低1)。

緊急サイクル中に装備していない(収納状態の)盾を準備、非準備状態にはできない。準備、非準備状態の盾は主行動で外して捨てることができる。

※ 小盾はバックラーのようなセンターグリップの小型の盾。装備していない小盾はベルトなどに引っ掛けている。

※ 盾はビーターシールドの様なストラップとグリップの両方で腕に固定する盾。装備していない盾は背負うなどするしかない。

※ 手に持っている小盾やストラップに腕を通してグリップを握っている盾は少なくとも非準備状態だ。

鎧

冒険者は標準的に丈夫な服(レザーアーマーや当て物や詰め物がなされた鎧下地)をベースに頭部や手足などにもう少し強固な武装を施した状態で冒険している。軽装鎧以上の鎧はもっと本格的な防具で、体の動きが制限されるため冒険者は基本的に身につけない。特殊なシチュエーションで鎧のデータが必要になる場合もあるためデータを示すが、PCが鎧を身につけて冒険に出ることは認められない。鎧は次のパラメータを持つ。

種別

鎧のカテゴリを示す。

平服は普段の生活で身につけているような衣服で防御効果はない。

丈夫な服は鎧下地やソフトレザーアーマー程度の簡易な防御効果のある服である。

軽装鎧はワックスで煮込んで硬化処理を施したり、多少の金属部品を用いたりして強化した革を主体とする鎧である。

中装鎧は金属を主体とする鎧だが、関節部分や四肢の裏側、手や足の末端部分までは覆われていないような鎧である。

重装鎧は金属を主体とし、全身をくまなく覆うような鎧である。

基

《防御》の基準値に加える修正である。

強

《防御》の強度に加える修正である。

行

行動順決定時のダイス目の修正値である。行動順は値の大小だけが問題になるので0以下になっても行動できる。

移

移動時の修正値である。移動力の最低値は0だ。

値段

鎧の値段(単位はgp)である。

制限

鎧を身につけているため発生するペナルティについて説明する。

小休止、休憩、休息時のペナルティは鎧を身につけたままの休息時であることに注意すること。鎧を脱いで休息をとったなら適用されない。

種別 基 強 行 移 値段 制限
平服 +0 +0 +0 +0 様々

半成功時はダメージを1/2もしくは1/3にするのではなく1点軽減する。

丈夫な服 +0 +0 +0 +0 5

なし

軽装鎧 +1 +0 -1 +0 80

《仕掛》、《トリック》、《話術》、《儀式魔法》は不利になる。

休息での回復は休憩と同じ効果しか得られない。

中装鎧 +2 +0.5 -1 -1 500

《運動》、《隠密》、《野外活動》、《呪文投射》は不利になる。

《話術》、《儀式魔法》は非常に不利になる。

《仕掛》、《トリック》は使用できない。

小休止での余力、魔那の回復は1/2ではなく1/3になる。

休憩での余力、魔那の回復は最大値の(D6+2)/10になる。

休息での余力、魔那の回復は最大値の(D6+3)/10になる。

重装鎧 +3 +1 -2 -2 2000

《投射》、《対応呪文》は不利になる。

《運動》、《隠密》、《野外活動》、《話術》、《呪文投射》は非常に不利になる。

《仕掛》、《トリック》、《儀式魔法》は使用できない。

小休止での余力、魔那の回復は1/2ではなく1/4になる。

休憩での余力、魔那の回復は最大値のD6/10になる。

休息での余力、魔那の回復は最大値の(D6+1)/10になる。

※小休止で「回復は1/2ではなく1/3になる」様な場合、すでに別の理由で1/nになっている場合は1/(n+1)になる。同様に「回復は1/2ではなく1/4になる」場合は1/(n+2)になる。例えばなんらかの理由で小休止の回復量が1/3のキャラクターが中装鎧を身につけている場合、回復量は1/4になる。

※ 鎧を身につけるのはすでに鎧下地を身につけているとして軽装鎧で5分、中装鎧で10分、重装鎧で20分(手伝いがいれば15分)ほどかかる。

(備考:なぜ冒険者は鎧を身につけて冒険に出かけないか)
  1. 鎧は重すぎる

    重装鎧に至っては馬に乗ることが前提の装備だし、それ以下の鎧でもそれなりの重量がある。これは1日に30〜50Kmを移動するのが普通の冒険者にとって鎧は重すぎる。その上、彼らは自分の食料や飲料水も自分で持ち歩くのだ。はっきり言えば冒険者の装備は軍人の行軍よりも登山家や冒険家のそれに近い。

  2. 身動きが取りづらい

    鎧を身につけると身動きが取りづらくなる。鎧を身につけたまま、穴に落ちたり、狭い場所に体を押し込んだ結果身動きがとれなくなったりしたららどうか。丈夫な服程度なら柔軟性があるので問題にはならないが鎧で身動きが取れなくなったらそのまま餓死するのを待つだけだ。冒険者にとって洞窟や遺跡は主要な行動領域なのだ。

  3. 威圧的すぎる

    突然町や村に重武装の一団が現れたら住人や領主、警備兵はどう反応するだろうか? 良くて拘束対象、悪ければ遠距離から弩などで射殺される。街中を重武装で歩いていたら? 狂人扱いされるか街中で暴れようとしている凶漢として拘束対象になるだろう。

以上の理由だけでも鎧を装備しての冒険はデメリットが多すぎる。そして普段装備しない鎧を常に持ち歩くのはあまりにも邪魔だ。

焦点具

焦点具は術者が呪文を使うために使用する道具だ。焦点具がなくても呪文は使えるが呪文使用時の判定が不利になる。値段はGPである。

名称 値段 説明
スタッフ 15

錫杖(長さ150cm〜210cmくらいの長い杖)だ。中型両手武器として使うこともできダメージはD8である。主近接のカテゴリがなんであれ《主近接》で扱える。

ロッド 15

杖(90cm〜120cmくらい)だ。中型片手武器として使うこともできダメージはD6である。主近接のカテゴリがなんであれ《主近接》で扱える。

ワンド 15

40cm〜50cmくらいの棒だ。

オーブ 15

直径10cmの球体で水晶などでできたものが好まれる。持ちにくいため転がらないように机に置くなりして使うことが多い。呪文使用時には軽くで良いので指先か手のひらで触っている必要がある。戦闘中に扱いにくいので冒険者には好まれない。

聖印 15

宗教の象徴的な飾り(キリスト教の十字架やロザリオ、仏教の数珠、など)や精霊に関連があるとされる動植物の一部や鉱物などを装飾したもの。掲げて人に見せられる程度の大きさがある。

戦闘中に使うには手に持つ必要があるので首から下げていたり手首に絡めている状態は収納状態だ。

武器など +15

焦点具としての機能を付加した武器で+15GPの値段になる。焦点具として使うためにも準備状態にしなければならないので平和な街中での使用は問題になるかもしれない。

装飾品型の焦点具

焦点具は自分の手に持って意識を集中できることが重要らしい。そのため指輪やネックレス、ブレスレットといった装飾品型の焦点具は十分に機能を果たせない。具体的には装飾品型の焦点具を使って呪文詠唱をしても呪文使用は不利になる。使ってないのと同じかと言うとそうではなく装飾品型の焦点具を使って呪文詠唱をしなかったら呪文使用は不利に止まるので多少役には立つ。

呪文書

呪文を取得できるキャラクターは自身の基本クラスと専門クラスで取得可能な呪文を全て記載した呪文書を所有している。呪文書は購入する必要はない。というよりも、術者自身が修行時代に学んだことや自分の研究成果を書き留めたものであり、一般に市販されているようなものではない。

呪文書は一般的に200ページの容量がある。呪文は1レベルあたり1ページを消費するので大体100ページ程度はそのクラスで取得可能な呪文で占められる。0レベル呪文も8レベル呪文も呪文の長さに大きな違いはない(どちらも1緊急サイクルの間に使用できる程度なのだ)が、高レベルの呪文はそれを習得するための研究や解釈、説明が多くなるのでページが増える。

その他装備

武器、防具以外の道具類である。ここに記載したもの以外にもいろいろな道具があるのでマスターは必要に応じて道具のデータを作成して良い。道具類は次の項目で説明する。

道具類

冒険に役立つ様々な道具類である。

名称 値段 説明
背負い袋 5GP リュックサックの様な袋だ。背負い袋がないと身につけられるもの(衣服や履き物、武器数点、程度)以外の道具や食料を持ち運べない。
ベルトポーチ 1GP ベルトなどにつけられる小物入れ。すぐに取り出せる必要があるものを入れておくのに便利だ。投石器で使う石や魔晶石を補助行動で取り出すにはこれが必要である。
呪文書ケース 1GP 呪文書は非常に貴重なので戦闘中に投げ捨てられることの多い背負い袋に入れておくわけには行かない。呪文書ケースは肩と腰のベルトで呪文書を体に固定する。
矢筒 1GP 矢は矢筒に入れておかなければならない。矢筒は身につけられる(背負い袋に入れなくて良い)。矢筒には矢と共に弓も収めることができる。
財布 5SP 大抵は首から紐で下げられるしっかりした小袋で貨幣や宝石を入れる。
袋(大) 1SP 20Lくらいの容量の布製の袋。1つまでなら中にものを入れた状態で背負い袋の上に縛り付けて固定できる。
袋(小) 5CP 5Lくらいの容量の布製の袋。大体荷物を小分けするために使う。背負い袋の左右に1つずつくらいなら吊るすこともできる。
水筒 2SP 1Lほどの液体を入れることができる。
携帯鍋・食器 1GP 携帯用の鍋や食器のセット。重ねて収納できる登山用鍋のセットをイメージすると良い。
シーブズツール 10GP 《仕掛》に便利な道具をまとめたもので、作業判定(罠解除、鍵開け)の進捗度合いがD6になる。鍵開け道具、油壺、小型のノコギリ(数種)、錐(数種)、小型のナイフ、チョーク、釘、金槌、小型の鏡などが含まれる。
登山用具 10GP 登山や登攀に必要な道具をまとめたもの。ハンマー、ハーケン、ピッケル、紐数種類(ロープは別)、簡易な方位磁石(水に浮かべると方向が分かる)などが含まれる。
楽器 10GP〜 様々な楽器。
服、履物 5SP〜 安物から高価なものまで様々なものがある。
毛布 5SP 野営に必要。
マント 1GP 多少の防水性がありカッパの代わりになる。
火口箱 5SP 火打石、木の削りくず、木片などのセット。火を熾すのには1通常サイクルかかる。
ペン、筆 2SP ペンや筆。もちろん、筆記用具として使うためにはインクや墨が必要。
裁縫道具 1SP 針が数種類、数本ずつ、太さの違う糸も数種類まとめて入っている。

照明器具

照明器具は暗いところで周囲を照らして視界を得るために必要な道具だ。

名称 値段 説明
ロウソク 5CP 約1時間程度燃え続ける。直径3マスの範囲を薄暗い光で照らす。
たいまつ 5CP 火は2時間の間燃え続ける。地面に落ちても(水たまりなどでなければ)すぐには消えない。直径5マスの範囲を明るい光で、直径7マスの範囲まで薄暗い光で照らす。
ランタン 1GP 手提げランプの事で、オイル1あたり6時間燃え続ける。光は前方だけに投射する様になっており、灯窓の背面は鏡になっていて光を前方に増幅する様になっている。シャッターが付いているので火を消さずに光量を調節できる。前方1〜3マスまでは幅3マス、前方4〜5マスまでは幅5マスを明るい光で、前方6〜8マスまでは幅7マスを薄暗い光で照らす。
(備考:光源は目立つ)

暗い場所での光源は非常に目立つ。松明の明かりなど開けた場所ならば数Km離れていてもわかる。

暗い場所で光源方向を見た場合、見ているものよりも光源に近い位置で光源の明るい光の範囲にいるのもは非常に目立つ、薄暗い光の範囲にいるものは目立つとして扱う。これは光源方向を見ているものに対して光源を遮る形になるため影がはっきりと見えるためだ。地面に伏せている、岩や木に寄りかかっている、など他の物体の影と区別できないような姿勢の場合は目立つことはない。

消耗品

消耗品は使えばなくなってしまう道具類である。

名称 値段 説明
矢 2SP 弓に使う矢1本の値段。弩の矢は別種だが値段は同じだ。矢を持ち運ぶには矢筒が必要である。使用した矢は回収できない。
オイル 1SP ランタン用の油500ml。揮発性は低いのでガソリンに火をつけた場合の様な燃え方はしない。
通常食 1SP 普通の旅行用の食料1日分。
保存食 2SP 保存に優れた食料1日分。美味しくない。
ロープ 1SP 丈夫なロープ10m。
縄梯子 2SP ロープと30cmくらいの木の棒で作られた簡単なハシゴである。値段は5mあたりのもの。
インク、墨 1SP インクや墨。
紙 1SP A4程度の紙20枚。大きなサイズや巻紙はA4何枚になるかで換算すること。
布 2CP 30×9cm2の布。もっと大きな布の値段と荷の量は換算すること。

サービス類

宿や食事などのサービスにかかる値段である。

名称 値段 説明
宿代(普通) 3SP 普通の宿屋で客が雑魚寝する大部屋の1人分の値段。朝食の料金は含まれている。
宿代(個室) 2GP〜 3〜4人で部屋を貸し切る場合の料金で人数で頭割りできる。朝食の料金は含まれている。
食事・酒代 1SP〜 食堂で飲食をするための値段。
駅馬車 1SP〜 固定経路の乗合馬車の運賃。ある程度の規模の街の間なら定期運行している。
川の渡し賃 1SP〜 川を対岸まで渡してもらうための料金。
船代 5SP〜 1日の行程を船に乗せてもらうための料金。個室等を利用した場合の値段は高くなる。
呪文をかけてもらう 説明 値段は「呪文取得に必要な経験値×消費魔力(GP)」になる。儀式呪文の場合、呪文取得に必要な経験値は取得時のレベルによる軽減前の値になる。

乗り物・動物

乗り物や騎乗用の動物である。

名称 値段 説明
荷駄馬 50GP 訓練されているが、背中に人を乗せて走ることはできない。荷物を運ばせる場合、バックパック大の袋6個までの荷物を運搬できる。
乗用馬 75GP 人を乗せて走ることができるように訓練された馬。ただし、戦場などでは逃げ出してしまう。人が乗った状態で運搬できる荷物の量は、バックパック大の袋で3個まで。
軍馬 400GP 戦場で人を乗せて走ることができるように訓練された馬。人が乗った状態で運搬できる荷物の量は、バックパック大の袋で3個まで。馬に鎧を着せている場合は荷物を運搬させることはできない。
ロバ 20GP 騎乗には適さないが、荷物を運ばせることができる。バックパック大の袋で4個までの荷物を運搬できる。
荷車 10GP リヤカーのような台車。馬に引かせた場合、500Kg程度、ロバに引かせた場合で350Kg程度の荷物を積載運搬できる。

特殊なアイテム

魔法のアイテムなど一般的には製造されない、珍しいアイテムについて説明する。

上質のアイテム

武器や鎧、その他道具類には有能な職人が作成した通常よりも優れた性能の物が存在する。

質 値段 経験値 修正
上質 ×20 3 効果強度+0.5。
最上 ×100 3/6 経験値(3)で効果強度+0.5、経験値(6)で強度+0.5。

上質のアイテムは通常の20倍(最上なら100倍)という値段が設定されているがお金を出せば買えるという物ではない。貴族などの有力者が保有している、名工が売らずに持っている、その道の達人の所有物である、ことが普通でPCが手に入れるには値段以上の働きへの報酬や恩へのお返しとして元の所有者から譲り受ける必要がある。

アイテムへの習熟

上質のアイテムはそのアイテムに応じた技能の効果強度(最上なら強度)に修正を得られるが、それには経験値を消費してそのアイテムに習熟する必要がある。上質のアイテムは経験値(3)を消費すれば効果強度+0.5の修正を得られる。最上のアイテムは経験値(3)を消費した時点で上質のアイテムと同じく効果強度+0.5、さらに経験値(3)を消費することで強度+0.5(強度の修正なので達成値と効果強度に+0.5)の修正を得られる。

この習熟に必要な経験値はアイテム毎に消費する必要があるがキャラクターの成長機会に再訓練できる。例えば上質の剣に習熟していたキャラクターが最上の剣を手に入れた場合、上質の剣から最上の剣に再訓練すれば効果強度+0.5、追加で経験値(3)を支払え強度+0.5を得ることができる。もちろん元々使っていた上質の剣への習熟は失うのでなんらかの理由でそちらを使うことになったら修正は得られない。

アイテムの種類と対象技能
近接武器

修正は《主近接》が対象。キャラクターの主近接である武器にしか習熟できない。

間に合わせ武器に上質や最上の武器は存在しない。

遠隔武器

修正は《投射》が対象。キャラクターの主遠隔である武器にしか習熟できない。

投擲武器は近接武器か遠隔武器のどちらかにしか修正を得られない。なお、投石に上質や最上のものはない。

盾

盾には上質や最上のものはない。

鎧

軽装鎧は上質まで(最上は無い)、中装鎧と重装鎧は最上までの品質がある。

いずれも《防御》が対象。

焦点具

《呪文投射》か《対応呪文》のどちらかが対象。最上の焦点具は《呪文投射》と《対応呪文》両方の効果強度+0.5ということもある。

焦点具でもある武器で最上の物は、武器として上質かつ焦点具として上質である。焦点具でもある武器で上質のものは焦点具として上質もしくは武器として上質のいずれかでしかない。

シーブズツール

《仕掛》が対象。

魔晶石

魔晶石は魔力の結晶で、見た目は黒水晶の様だが内部に不思議な煌めきがあることからただの黒水晶でないことがわかる。魔晶石は保持している魔那が多いほど希少だ。生きている魔晶石は死んだ魔晶石よりもずっと希少だ。

魔晶石 値段 説明
欠片 2SP 魔力(1)を引き出せる。魔力を引き出したら壊れる。
死んだ 魔那2GP 魔那(1)につき魔力(D6)を引き出せる。魔那が尽きると壊れる。
生きている 魔那2×10GP 魔那(1)につき魔力(D6)を引き出せる。毎日0時に魔那を最大値まで回復する。
魔晶石の使用

クリーチャーは主行動で魔晶石からの魔力導出が可能だ。魔晶石の使用には片手を占有する。魔那からの魔力導出と同じく魔那(1)ずつしか使えないし、2個以上同時に使用することはできない。

使用した魔晶石を捨てるのは軽微な動作として行動消費なし、ベルトポーチなどに戻すのは補助行動でできる。

魔晶石は魔力導出の対象にしかできない。特技などで[再使用:魔那]のコストとして魔晶石は使用できない。

呪符

呪符は呪文の効果を封じ込めたアイテムで使い捨ての呪文として使用できる。基本的には紙や木片だが形状に制限はない。値段と入手可能性は使用できる呪文によって決まるが需給のバランスによって多少上下する。下表を参照すること。値段の単位はGPである。

レベル 値段 入手可能性
0 2 比較的容易に入手できる。都市で呪符を扱っている店を3〜4件見て回れば目的の呪文を封じたものが幾つか見つかる。
1 5
2 10
3 20 やや珍しくなるが都市なら目的の呪文を封じたものを扱っている店があるかもしれない。
4 40
5 80 かなり珍しい。大都市や術者が多く住むような都市であれば見つけることができるかもしれない。
6 160
7〜 - おそらく存在しない。

呪符は遺跡で発掘されるだけでなく現在でも魔工士(NPC)が作成できる。作成には値段の半分に等しい日数がかかる。値段が10以上になるような呪符の作成は依頼時に少なくとも半金を収めないと拒否されるだろう。呪符は儀式呪文によって作成するが呪符毎に儀式は異なるので魔工士が目的の呪符を作成できるとは限らない。当然高レベルの呪符になる程作成できる魔工士は希少になる。

呪符の使用

呪符は呪符自体が1回分の魔力を保持しており魔力導出の必要はない。

呪符の使用に判定は必要なく常に成功する。達成値が必要なら基本的に11とする。

呪符ごとに効果を発動するタイミングは決まっている。緊急サイクルの主行動、補助行動、通常サイクルの行動、条件による自動発動がある。

拡大、性能強化された呪文の呪符

拡大可能な呪文を使える呪符の場合、呪文の拡大は固定されている。例えば【回復】を自分で使う場合、魔力(1)を追加消費して補助行動でも使えるが、【回復】の呪符には主行動でしか使えないものと補助行動でも使えるものが存在する。主行動でしか使えない【回復】の呪符を使って自分で魔力(1)を追加消費して補助行動で使うことはできない。

呪文の呪符

魔力(1)の拡大ごとに10%高価になる。

使用時の達成値が12以上の呪符も存在する。12以上なら1増えるごとに10×(目標値-10)%ずつ高価になる。例えば[達成値:13]の呪符は12にするのに20%、13にするのにさらに30%で合計50%高くなる。

儀式呪文の呪符

魔那(1)の拡大ごとに20%高価になる。

作業量が最低値より高いなら作業量1につき5%高価になる。

目標値が3〜11の呪符は2より1高いごとに10%高価になる。12以上の場合は1増えるごとに10×(目標値-10)%ずつ高価になる。例えば[目標値:13]の呪符は11までで90%、12にするのにさらに20%、13にするのにさらに30%で合計140%高くなる。

魔法の杖

魔法の杖は2回分以上の魔力を保持していて複数回使用可能な呪符のことだ。一般的に魔法の杖と言われるが形状に制約はない。呪符には見えないが扱いとしては呪符と同じだ。魔法の杖は形状こそ焦点具だが呪符なので手に持っていれば(非準備状態で)使える。

値段は使用回数にかかわらず5倍だ。魔法の杖は使う毎にD6を振って1が出たらそれを最後に打ち止めになる。使い終わった魔法の杖はもはや使えないことは手にとってみればわかる。

(備考:魔法の杖の使用回数)

古代遺跡などで発見した魔法の杖の残量をPCが知る方法は無い。これをGMが管理するのは面倒なのでルール上はD6で1が出たら使い終わりとして扱う。逆にいうとGMが管理し続ける魔法の杖なら使用可能な回数を決めてカウントダウンしても良い。

呪符の例

いくつか呪符の例を示す。PCが取得できる呪文とは異なる効果をもつ呪符も存在する。

[値段]は購入する場合の平均価格。

[種別]は呪符か魔法の杖で呪符なら1回限り、魔法の杖は複数回の使用が可能。

[発動]は呪符を発動できるタイミングで緊急なら緊急サイクルの主行動か補助行動(呪符によって固定される)、通常は通常サイクルの行動、条件は説明の条件によって自動的に発動する。

地雷の呪符 [値段:3、5、7gp][種別:呪符][発動:条件] 地雷の呪符の上にクリーチャーが乗ったらダメージを与える。クリーチャーの[サイズ]が発動条件になり、[サイズ:中型以上]なら発動するの様に呪符ごとに固定されている。ダメージはD6+5、D6+10、D10+10があり値段は順に5gp、7gp、10gpだ。呪符の設置されたマスとその隣接マスにいるクリーチャーにダメージを与え、隣接マスのダメージは1/2(端数切り捨て)になる。呪符を踏んだクリーチャーは《生体防御》で受動行動を取れる。 地雷の呪符は1辺30〜50cmの木片か石板で作られ床や石畳に偽装されるか地面に浅く埋められる。
浮き輪のベスト [値段:5gp][種別:呪符][発動:条件] 使用者が着用していて、「浮き袋のベスト」の70%が水で濡れたら発動し、24時間の間使用者は救命胴衣を装着しているかのように水に浮く様になる。着用者が水に落ちて呪文や儀式を使う余裕がない時に自動的に機能するのが利点だ。
施錠の呪布 [値段:5gp][種別:呪符][発動:緊急] 儀式呪文の【施錠】と同じ効果を持つが期間、解除のための作業量と目標値は呪符ごとに固定されている。パラメータが強化されていれば高価になる。儀式完了直前の状態で呪符になっているので緊急サイクルの主行動で使用できる。
火口のワンド [値段:2gp][種別:魔法の杖][発動:通常] 30cm位の棒で可燃性の対象物に先端を当てて使用すると火がつく。クリーチャーに火をつけたりダメージを与えたりすることはできない。術式が非常に洗練されており相当回数使用できる。処理としてはD6を振って10回1が出るまでは使える。便利だしよく見つかるが1回あたり日本円だと150円くらいかかる計算になるので高価であり、一般には普及していない。
悪魔召喚の書 [値段:-][種別:呪符][発動:通常] これはシナリオのネタとしてNPCが使用するものでありPCが使うものではない。 使用するとデーモンを召喚する。召喚できるデーモンは呪符毎に決まっている。使用時には[材料]として生贄が必要になる。1レベルや2レベルのデーモンなら家畜程度だが5レベルくらいになると使用者と同種族の生贄、10レベルになると親兄弟などの近しい血縁者、さらに高レベルでは自分の子供が要求される。召喚されたデーモンは拘束されておらず自由に行動できる。 この呪符はデーモンが自分や自分の手下を主物質界に召喚させるために作り出している。 使用には召喚対象のデーモンのレベル×30分程度の時間がかかる。
呪文砲台 [値段:-][種別:魔法の杖][発動:条件] これは魔法的な罠の一種でPCが使うものではない。 遺跡の部屋や通路に置かれた石像などの形をした魔法の杖で特定の場所(複数設定されていることもある)に入ったクリーチャーに呪文を投射する。大抵は【火・氷弾】とか【念矢】の様な呪文だ。PCが取り外して持ち運べるようなものではなくGMが管理するものなので使用不能の判定(D6で1ならそれ以上使用できない)は不要だ。 【魔化解除】、〈代用魔法学〉+《仕掛》で解除できるので必要ならGMが[作業量]と[目標値]を設定する。

発動体

発動体は特定の呪文の使用を可能にする道具だ。一般的には指輪やネックレスなど身につけやすい装飾品の形をしているが巻物(スクロール)だ。何らかの道具の形状をしている発動体というのは珍しいが武器の形状をしているものはある。呪符と異なり呪文や儀式呪文以外の効果を持つ発動体というのは滅多にない。

発動体は呪符に比べると貴重だが、大きな都市などでは売買されている。値段と入手可能性は発動体で使用できる呪文によって決まる。値段については発動体の形状などで値上がりすることもある。下表を参照すること。値段の単位はGPである。

レベル 値段 入手可能性
0 10 市場で売買されている可能性がある。当然、レベルが高いものほど入手は難しい。
1 25
2 50
3 100 ほとんど市場では売買されないが、魔術士の人口の多い特殊な都市では市場に出ることもある。
4 200
5 400 市場で売却することはできても購入することはできない。これらが発見された場合、高名な術者や王族や大貴族、高位の聖職者などのところに直接持ち込まれる。
6 800
7 - 売却相手を探すなら高名な術者や王族や大貴族、高位の聖職者などのところに持ち込んで直接交渉して値付けするしかない。
8 -

発動体は遺跡で発掘されるだけでなく現在でも魔工士(NPC)が作成できる。作成には値段に等しい日数がかかる。発動体の作成は依頼時に少なくとも半金を収めないと拒否される。発動体は儀式呪文によって作成するが呪符毎に儀式は異なるので魔工士が目的の呪符を作成できるとは限らない。当然高レベルの発動体になる程作成できる魔工士は希少になる。

魔法の武器、防具

魔法の武器や防具は武器や防具の形状をした発動体だ。【威力強化武器】、【魔力付与武器】といった呪文の発動体でもある武器というのが魔法の武器、【魔術師の盾】や【妖の外套】の発動体でもある衣服などが魔法の防具だ。ロングソード+1の様な魔法の武器や防具は存在しない。

現存する発動体でもある武器はや防具は古代文明の発掘品ではない。古代魔法文明は鉄器がないためこれらは鉄器時代以降の魔工士によって作られたものだ。防具の場合も同様に鉄製のものはないし革製や布製のものは朽ちてしまうので古代文明の発掘品ではない。

発動体への習熟と技能成長

発動体はただ装備していても使用できない。経験値を支払って習熟する必要がある。

呪文の発動体

習熟に必要な経験値は呪文のレベルの1/2(端数切り捨て)だ。レベル0や1呪文の発動体の習熟には経験値は必要ない。

儀式の発動体

習熟に必要な経験値は儀式レベルに等しい。

習熟した発動体は呪文技能(《呪文投射》、《対応呪文》、《儀式魔法》)を基準値15、強度0で持ち、技能に応じて使用者の〔技術〕か〔判断〕の修正を加える(例えば【火弾】の発動体で使用者が〔技術:10〕なら基準値16になる)。決定的成功率は基準値から技能と同じく算出する。

発動体の技能は使用者の経験値で成長させることができる。成長に必要な経験値は基準値、強度共に1/2(端数切り捨て)で技能経験値は必要ない。発動体を複数持っている場合、それぞれ個別に成長させる必要がある。

(備考:発動体の呪文使用法は本来の呪文とは違う)

発動体経由の呪文は術者が呪文書から学ぶ呪文とは結構違う。難解な部分を補助する機能が発動体に備わっているためわかりやすくなっているのだ。そのため本当の呪文取得よりも発動体への習熟に必要な経験値は少なくて済む。代わりに習熟したとしても発動体がなければその呪文は使えない。

発動体の使用

発動体を使うにはまず発動体に習熟していなければならない。指輪やネックレスの様な宝飾品の形状の発動体は身につけていれば使用できる。剣や杖、巻物などの発動体は非準備状態で構わないが手に持っている必要がある。その他の形状の発動体は少なくとも手で触れている必要がある(他のものを発動体に触れる手に持っていてはならない)。

発動体の使用は術者が呪文を使うのと同じで魔力を消費し技能判定を行う。使用者が術者で自分の技能を持っていても発動体を使用するなら発動体の技能を使う。呪文動作や焦点具は呪文と同様に必要だ。

高性能な発動体

基準値15、強度0よりも高い値を持つ発動体は存在するが、基準値+1毎(最大20)、強度+0.5毎(最大2)に値段が2倍になる(基準値17、強度0.5なら2×2×2で8倍)。逆に基準値が低いものも存在し1下がるごとに値段が0.9倍になる(基準値13なら0.9×0.9で0.81倍)。

魔力貯蔵機能を持つ発動体

発動体には魔力を保持できるものもある。この魔力や魔那は発動体の呪文を使うためにしか使用できないが魔那ではなく魔力の形で保持しているので魔力導出の必要がない。このような発動体は保持できる魔力(n)につきn×(発動体で使用できる呪文レベル+1)gp値段が高くなる。

消費した魔力は魔晶石からなら魔那(1)につきD6点、魔晶石の欠片からなら1点補充できる。クリーチャーの魔力を補充に使うことはできない。1回あたり1分ほどかかるので緊急サイクル行動時には補充できないが1通常サイクル行動で5個くらいの魔晶石を補充に充てることができる。

儀式呪文の発動体にも魔力を保持できるものがある。儀式呪文は処理上魔那を消費するが実際は魔力を消費しているので発動体としては魔力を保持する。儀式呪文の発動体は魔晶石からの魔那(1)につき発動体に魔那(1)相当の魔力を補充できる。魔晶石の欠片からは補充できない。値段は保持できる魔那(1)相当の魔力につき3×(発動体で使用できる儀式呪文レベル+1)gp値段が高くなる。

発動体の例

単純に呪文能力を与えるのではない発動体の例をいくつか示す。

[値段]は購入する場合の平均価格。

[技能]は呪文を使うための技能である。

[魔那/魔力]は呪文のコストである。

[作業量][目標値][半成功][失敗]は儀式呪文の作業パラメータである。

小舟の模型 [値段:50gp][技能:《儀式魔法》][魔那:1][作業量:3][目標値:2][半成功:進捗無し][失敗:進捗無し、魔那(1)] 手のひらに乗るくらいの簡素な船の模型の形をした発動体で模型自体が材料を兼ねる。模型の状態で使用すると6〜10人乗りの手漕ぎの小舟が出現する。乗員数は発動体毎に固定されている。小舟の状態で使用すると模型に戻る。使用には1通常サイクルかかる。
小屋の模型 [値段:50gp][技能:《儀式魔法》][魔那:1][作業量:3][目標値:2][半成功:進捗無し][失敗:進捗無し、魔那(1)] 手のひらに乗るくらいの簡素な小屋の模型の形をした発動体で模型自体が材料を兼ねる。模型の状態で使用すると床面積が3×3〜4×6マス程度の平屋建ての簡素な小屋を作り出す。サイズは発動体毎に固定されている。小屋の状態で使用すると模型に戻る。使用には1通常サイクルかかる。
調理板 [値段:10gp][技能:《呪文投射》][魔力:n] 30cm四方、厚さ1cmくらいの硬い木の板である。使用するとn時間の間、調理板の上にのせた鍋やフライパンなどが発熱し調理できる。使用者は任意に温度を調節できる。調理板自体は発熱しない。原理は違うがIHクッキングヒーターをイメージすると近い。
魔力付与武器の武器装飾品 [値段:25gp][技能:《対応呪文》][魔力:1] 刀剣の鍔や柄頭、槍の石突など武器を構成する部品の形状をしており、【魔力付与武器】を使用できる。この発動体が装着された武器を手にしているなら発動体は使用可能のでその武器自体に【魔力付与武器】をかけるなら他に準備売るものはない。
無限の水筒 [値段:10gp][技能:《儀式魔法》][魔那:n][作業量:n][目標値:説明参照][半成功:進捗無し][失敗:進捗無し、失敗確定] 【水生成】の効果を持つ水筒で水が湧き出す。水筒の容量は1リットルだが水筒がいっぱいになると水が湧き出すのは一旦止まり、水筒の中身が減ったら補充される。湧き出した水の総量が2nリットルに達したら再使用しない限り補充されなくなる。目標値は【水生成】と同じだ。 水筒の中に確実に水を補充でき、放置してもこぼれない点で【水生成】の儀式よりも便利だ。
通信石 [値段:200gp][技能:《呪文投射》][魔力:1+n] 2つ一組の拳大よりやや小さい石だ。加工され魔法的な紋様が刻まれている。 一方の通信石を使用すればn分の間、他方の石に声を送ることができる。声を受信した方の磯でも魔力を消費して判定に成功すれば相互に声を送り合うことができるようになる。通話可能な範囲は双方の石の距離が5kmくらいまでだ。

アーティファクト

アーティファクトは超常的な能力を備えた物品だ。アーティファクトは作られるのではなく超自然的に突然誕生し、それぞれが唯一無二の存在である。アーティファクトはシナリオのキーとして(特にキャンペーンシナリオでの)GMが望んだ場合のみ登場する。

(例)

とある悪竜を倒した勇者が持っていた剣がドラゴンスレイヤーとなる、デーモンによって滅ぼされた街に生き残った鍛治師が自分の娘の血で焼入れした槍がデーモンベーンとなる、天地の動きとその因果関係を研究し世界の神秘を解き明かそうとした研究者の記した書が予言の書となる、といった具合にアーティファクトは誕生する。

しかし、アーティファクトの誕生に法則性はない。たった1匹のドラゴンを倒した剣がドラゴンスレイヤーとなるかもしれないし、10匹のドラゴンを倒した剣が変わらず単なる剣であるかもしれない。

ゲーム中の扱い

アーティファクトはNPCである。知性と目的または欲求を持っており、テレパシーや夢といった形で所有者や近隣にいるクリーチャーと意思疎通が可能だ。アーティファクトは所有者を自分の目的や欲求のために働かそうとし、目的や欲求にそう場合のみ所有者に力を貸す。

アーティファクトは所有者が自分にふさわしくないと思ったら所有者を変えようとする。現在の所有者に自分をよりふさわしい人物に譲る様に勧めると言う穏当な手段をとることもあれば、新しい所有者となるべきものに自分を盗ませる、決闘などをそそのかす、と言うような手段を取ることもある。

(例)

幸運の剣というアーティファクトの欲求は所有者に幸運を与えることだ。御伽噺にあるように所有者がこの剣で姫君を助けて結婚し、王になったとする。王自身が剣を振るって手に入れられる幸運などもはや存在しないので、剣は新たな所有者を求めることになる。王となった所有者に謁見した戦士を見初め、その戦士に自分を与えるように仕向けるかもしれない。戦場で王が危機に瀕した際にしくじりを発生させて王を倒した相手の手に渡るようにするかもしれない。幸運の剣の欲求は所有者に幸運をもたらすことであり、より幸運の与えがいのある相手がいるなら現在の所有者が不幸になることを厭わない。

所有者

クリーチャーがアーティファクトの所有を望みアーティファクトが認めたなら所有者になる。双方の合意がないならアーティファクトの能力は使用できない。通常のアイテムとして利用可能なら通常のアイテムとして使うことはできる。アーティファクトが上質な道具の場合、上質な道具としての効果を得るためにはその分の経験値は別途支払う必要がある(この経験値はアーティファクトを手放したなら返却される)。

アーティファクトは所有者の行動に不満があるならその代償を支払わせる。アーティファクトが所有者の行動に満足している、つまり所有者がアーティファクトの目的と合致した行動をとっているなら何も起こらない。所有者の行動に多少の不満があるならシナリオ終了時に所有者が獲得する経験値から経験値(1)を奪う。多いに不満なら経験値(2)を奪う。

アーティファクトの例

〇〇殺しの武器 竜殺しの剣(ドラゴンスレイヤー)、デーモンベーンや鬼切の太刀などだ。アーティファクトの中では比較的よく見られるものだがそれでも極めて珍しい。同じ能力を持つものは存在しない。もし竜殺しの剣と呼ばれるアーティファクトが2振りあったらそれぞれの能力は異なる。 〇〇殺しの武器の欲求は〇〇に当てはまるモンスターを1体でも多く殺すことで、それを成し遂げられるような戦士を所有者として求める。 〇〇殺しの武器の能力は次の様なものがあり1〜3つを持つ。全て〇〇に当てはまる対象を攻撃する場合のみ有効である。
  • 《主近接》の強度+1の武器として扱う。
  • 《防御》の強度+1の武器として扱う。
  • 敵の[ダメージ軽減|防御]を無視する。呪文などで追加されたダメージ軽減や余力によるダメージ軽減は無視できない。
  • チャージ(最大1〜5/日、武器ごとに設定する)を持つ。[宣言:打撃]のタイミングでチャージ(1)を使用してダメージにD6を追加する。1回の打撃にはチャージ(1)しか使えない。
  • 敵に1回の打撃で10点以上のダメージを与えた場合、所有者の耐久度をD4点回復する。この回復は耐久度の上限を超えて構わない。そのイベント中に登場した〇〇に当てはまる敵を全て倒したら耐久度の上限を超えた分は失われる。
〇〇殺しの武器は周囲を知覚でき言語も理解できる。対象のモンスターの噂を聞きつけたりした場合は所有者を討伐に向かわせようとする。所有者は〔判断〕の判定に成功したなら自分の意思で行動できるが失敗したら武器の意向に従う。この判定は1日に1回まで行わせることができ、武器によっては1日ごとに目標値を+1しても良い。武器は現時点では勝てない敵を避けることや戦ってみて勝てないと判断した場合は逃げることを妨げない。戦いに敗れて敵の宝物に加えられたり封印されたりするよりも逃げて所有者が力を蓄えるかより強い所有者を求める方がマシだからだ。 〇〇殺しの武器は所有者がもはや自分を所有するにふさわしくない(例えば歳を取りすぎた、実力が見合わない、など)と判断したら新しい所有者を求める。温厚な性格の武器なら新しい所有者に自分を譲るように仕向けるくらいだが、新しい所有者の値踏みも兼ねて決闘を仕向けるようなこともあり得る。
幸運のお守り/武器 いくつかの伝承や御伽噺に登場しお守りやペンダントヘッドのような装飾品か武器として知られている。同時期に複数存在した様子はないので形状を変えられるのかもしれない。 幸運のお守り/武器の欲求は所有者が金品や財宝を手に入れる、より高い地位につく、人々の賞賛を得る、といった明らかに他者が羨む様な成果を得ることだ。新しい技術を得るとか高みに達するといった他者から見てわかりにくい成果ではない。このアーティファクトは所有者にできるだけ多くの幸運を与えたいと思っているので、実力や伸び代はあるが現状恵まれていない者を所有者としたがる。このアーティファクトが所有者を変えたいと望むのは現在の所有者が十分な幸福を得てこれ以上の成果を望まなくなった時か、もはやアーティファクトの力では大した成果を与えられなくなった場合である。 幸運を得ることは不幸にならないことではないことに注意する必要がある。例えば、所有者がモンスターを倒せば財宝を得られると言う状況はこのアーティファクトの興味を引くので力を貸すが、道を歩いていたらチンピラに絡まれたと言う状況は興味を引かないので力を貸さない。つまり、何らかの行動のの結果それがうまくいったなら現状よりもプラスになることがあるなら興味を持つがうまくいったとして現状維持というような状況には興味を持たない。 このアーティファクトは次の2つの能力を持つ。1つ目の能力は所有者の意思で使えるが、2つ目はアーティファクトの意志(GMの判断)によるものであることに注意すること。
  • 所有者は1日に1回まで経験値(1)を使用したのと同じようにヒーローポイントとしての効果を得ることができる。これは経験値と組み合わせて使用しても良い。毎日0時の時点で再使用可能になる。
  • このアーティファクトは行為判定時のD12の1〜10の目を12に、12を1に交換できる。これによって判定結果が自動的成功や自動的失敗、決定的成功に変わることもあり得る。アーティファクトが所有者を変えたいと望んでいる時はわざと失敗にすることもあり得る。
魂喰らいの武器 魂喰らいの武器は所有者が望む形状の近接武器とるが唯一の存在である。このアーティファクトの望みは命あるものを殺しその魂を吸い取ることと所有者の苦悩を感じることである。そのためこの武器は所有者の血縁や親しいものの命を奪うことに非常な喜びを感じる。このアーティファクトは次の能力を持つ。
  • 《主近接》の強度+1の武器として扱う。
  • チャージ(最大5)を持つ。チャージが1以上ある場合、所有者はチャージ(1)を余力(1)として使用できる。
  • 使用者が敵1体を殺すごとにチャージ(1)を回復する。
  • 殺害した相手が所有者の友人や親戚など近しい関係の相手だった場合、チャージに加えて1点の耐久度を回復する。殺害した相手が所有者の配偶者や恋人、親や子、親友など非常に近しい相手だった場合、耐久度の回復はD4点になる。この耐久度の回復は上限を無視するが、上限を超えた分は1日(0時)を経過した時点で1点ずつ減少する。
  • チャージは所有者がクリーチャーを1日に1体も殺害しなかった場合、0時の時点で1減少する(最小0)。チャージが0のときこのアーティファクトは空腹である。
魂喰らいの武器は周囲を知覚することができ所有者にテレパシーで意思を伝えることができる。このアーティファクトが空腹なら所有者を支配して手近な相手を殺害しようとする。所有者は〔判断〕の判定に成功すればこれに耐えることができるが、D6時間経過すると再び判定が必要になる。このアーティファクトが一旦所有者を支配したら満腹(チャージが5点)になるまで手近な相手を殺害しようとし、満腹になったら所有者を解放する。 所有者がこのアーティファクトを人の手の届かないところに捨てようとするなら抵抗する。所有者は〔判断〕の判定が必要で、目標値はこのアーティファクトの所有者となって1日以内なら2、3日以内なら3、1週間以内なら4、1ヶ月以内なら5、3ヶ月以内なら6で以降1ヶ月ごとに目標値は+1される。判定に失敗したらなぜこのような素晴らしい武器を捨てようとしたのかと思う様になり、このアーティファクトを捨てるために費やした工程の1日分を巻き戻ることになる。このアーティファクトは所有者の意図を知ることができるので1日に1回判定が必要になる。

完全な地図 このアーティファクトは90cm×60cmくらいの紙でできた地図で、これまでの所有者が訪れたことのある場所を全て記録している。このアーティファクトの欲求は世界中のあらゆる場所を記録することである。なので交易商人や冒険者を所有者としたがり、比較的頻繁(1年から数年間隔)に所有者を変えたがる。このアーティファクトは次の能力を持つ。
  • 所有者が実際に訪れて見た場所を自動的に記録する。既知の場所を再度訪れた場合は情報を更新する。
  • 所有者が見たい場所があればコンピュータの地図アプリケーションのように望みの精細さで紙面に表示可能な範囲で表示できる。これまでの所有者が誰も訪れたことのない場所は空白である。表示された図は過去の所有者が訪れた時点のものなので現在とは異なる可能性がある。
このアーティファクトは知覚を持たないが所有者に夢の形で自分の意思を伝えることができる。所有者がひと所に長く止まっていたり同じ場所の行き来を繰り返すだけになった場合は夢を通じて所有者を未知の場所へと誘おうとする。それが叶わない場合は他者に自分を譲るように伝える。現在の所有者が他者と出会ったときに〔判断〕の判定を行い失敗したなら所有者はこのアーティファクトをその人に譲りたくなってしまう。

オリジナルの特殊な道具

シナリオによってはマスターが自分で考えたオリジナルの特殊な道具、特に魔法のアイテムを登場させたいことはあるだろう。基本的に魔法的な効果を持つアイテムは使い切りなら呪符、恒久的に使えるものは発動体として考える。大抵の場合はそれでなんとかなるはずだ。呪符や発動体としては扱えないアイテムというのもあるだろう。そういったアイテムを登場させること自体に問題はないが、次の原則を守ること。

恒久的なアイテムには経験値が必要

上質の武器や発動体がそうである様に恒久的にパラメータを強化したり、能力を得るアイテムの効果を使える様になるには経験値が必要だ。ただし、アイテムの場合は失う場合があるのと入手に金銭的なコストがかかるため特技や呪文の取得より必要な経験値は若干少なくて良い。

効果は一時的であるべき

恒久的にパラメータ強化可能なアイテムは上質のアイテム以外に存在しない。つまりロングソード+1の様な魔法の武器は存在しない。それ以外の呪文や特技で得られるような効果を与えるアイテムは効果を得るために魔力、魔那、余力のような回復可能なコスト支払いによって一時的に効果を得られる様にするべきだ。

罠データ

罠や鍵データのサンプルを示す。データは作業判定パラメータに準拠するが、[サイクル]は常に通常サイクルのため必要な場合のみ記載する。

罠データの書式

罠データは次のような書式で表される。

アラーム付きの扉 [発見][目標値:2(鍵)、6(アラーム)] [解除:アラーム][作業量:4][目標値:2][半成功:後退D4][失敗:後退D4、失敗確定] [解除:鍵][作業量:3][目標値:2][半成功:進捗なし][失敗:後退1、作業断念] [説明] アラーム付きの扉で罠は扉の鍵と連動している。罠の解除に失敗したりアラームを解除せず扉を開けたら大きな音が鳴り周囲のモンスターなどを呼び寄せる。
名称

罠の特性に応じてマスターが適当に設定する。

発見

罠発見判定の[目標値]だ。

例であれば《仕掛》判定が[目標値:2]に達したら鍵が掛かっていることがわかり、[目標値:6]に達したらアラームが仕掛けられていることがわかる。判定時の達成値が2〜5だったら鍵がかかっていることはわかるがアラームには気づかない。

解除

罠解除の作業判定パラメータだ。

例の場合だと鍵だけに気づいてアラームに気づかないことがあるので別々に設定する。

説明

罠についての説明だ。

罠の例

単独の罠の機能ごとのパラメータの目安を示す。実際の罠は複数の機能を組み合わせて構成される場合がある(例えば鍵付きの宝箱にクロスボウ・ボルトなど)。

鍵 [解除][作業量:3〜5][目標値:3〜10][半成功:進捗無し][失敗:後退1〜D4] [説明] 扉や箱などに取り付けられる鍵だ。鍵を解除しないと扉や箱の蓋を開けることはできない。鍵は複雑さに対して解除の手間はそれほどでもない傾向がある。ものによっては[失敗:作業断念]を加えても良い。 アラームやエクスプローダといった罠と組み合わされる場合がある。
アラーム [解除][作業量:2〜7][目標値:2〜5][半成功:進捗無し〜後退D4][失敗:進捗無し〜後退D4、失敗確定] [説明] 解除せずに起動してしまうとけたたましい音を響かせる警報装置だ。扉や箱に仕掛けられ、大半の場合鍵と連動するようになっている。アラームが仕掛けられるものの近くには警備するものがいるのが普通だ。
エクスプローダ [解除][作業量:1〜15][目標値:2〜5][半成功:進捗無し〜後退D4][失敗:進捗無し〜後退D4、失敗確定] [説明] 解除せずに起動した場合、爆発しダメージを与える。ダメージは規模によって増減するがnD6(n≧1)で、罠の場所と隣接マスがnD6、1マス離れるごとにD6ずつ減少する。例えばダイス目が5、4、4、3、1の場合、中心と隣接マスが17点、1マス隣が16点(5、4、4、3)、2マス隣が13点(5、4、4)、3マス隣が9点(5、4)、4マス隣が5点のダメージになる。 エクスプローダは主に箱に取り付けられ、鍵と連動するようになっている。エクスプローダが発動すると中に入っているものも失われるため、盗まれるくらいなら破壊された方がマシと考えられる機密情報などを守るために使用される。
落とし穴 [解除:不要] [説明] 通路などに仕掛けられる。落とし穴が仕掛けられた場所に侵入した場合、罠が発動し落下ダメージを受ける。 落とし穴は作動しない様にすることはできず、人為的に作動させるだけなので解除は簡単で、発見してしまえば危険はない。
ガス [解除][作業量:4〜15][目標値:2〜7][半成功:進捗無し〜後退D4][失敗:進捗無し〜後退D4、失敗確定] [説明] 解除せずに起動した場合、ガスが噴射され、設置された部屋にいるものが被害の対象になる。ガスで噴射される毒物は即効性があり、空気中での活性が短いものが好まれる。侵入者を捕まえたい場合は麻痺や催眠効果のある毒物、侵入者を捕まえる必要がない場合は高ダメージの毒物が使用される。 ガスの罠は主にあまり広くない部屋の中に配置された箱などに設置され、多くの場合鍵と連動するようになっている。守るべきものを破壊することがないので貴重品を守るために使用される。
クロスボウ・ボルト [解除][作業量:1][目標値:2〜5][半成功:進捗無し〜後退D4、][失敗:進捗無し〜後退D4、失敗確定] [説明] 解除せずに起動した場合、仕掛けられた弩の矢が発射される。ダメージは2D6程度だが増減しても良い。 宝箱などに仕掛けられている場合は解除するよりも射線を外して発射させてしまえばそれまでだ。このデータは逃げ場のない場所で解除が必要な場合のデータである。クロスボウ・ボルトは完全に解除せずとも矢をずらしたりするだけで機能しなくなるので解除は容易だ。 クロスボウ・ボルトは一般的に扉や通路の必ず通らなければならない場所に仕掛けられる。扉に仕掛けられる場合は鍵と連動するようになっている場合がある。箱と組み合わせる場合、矢の飛ばない方向から開けてしまえば効果がないため箱の内部から射出するような構造にはならず、箱をスイッチとして箱を動かしたり蓋を開けたりしたら周囲の壁から箱に向かって矢が飛ぶような罠になっていることもある。
スネア [解除][作業量:1][目標値:2][半成功:進捗半減][失敗:進捗無し] [説明] 主に野外に仕掛けられ、低く張られたロープや草を結んだもので足を引っかけさせるというもの。スネアが仕掛けられた場所に侵入した場合、その場所で転倒してしまう。ただし、罠が占める範囲の狭さから偶然ひっかからない場合も多いため、〔天命〕の判定に失敗した場合のみ転倒としても良い。 スネアは発見できてさえいれば破壊すれば良いので解除は容易だ。
スパイク [解除][作業量:1〜15][目標値:2][半成功:進捗半減][失敗:進捗無し] [説明] 地面に植えられた3cm程度のスパイクやマキビシなどで、スネアと同じように敵の侵入に対する妨害の罠だがはるかに危険だ。スパイクが設置された場所に侵入したものはD6点のダメージを受け、そこで移動を停止しなければならない。 地面に固定されたスパイクは解除できないが、マキビシの様なものは退けてしまえば効果はなくなる。マキビシなどは1マス程度の範囲でもかなりの数が設置される。除去は容易なので複雑さは低いが、手間が多いため作業量は標準程度になる。
鳴子 [解除][作業量:1][目標値:3〜5][半成功:進捗無し][失敗:進捗無し、失敗確定] [説明] 鳴子はロープなどに音の出るものを結びつけ音がなるようにしたものだ。罠にかかった場所で音がなるとは限らず、見張りのいる離れた場所で音がなるようになっている場合もある。解除せずに鳴子が設置された場所に侵入した場合、近辺にいる見張りに気づかれてしまう。 鳴子の解除パラメータは音を鳴らさないように気をつけて解除する場合のものだ。気づかれても良いので破壊するというのであれば判定は不要である。
ルーフ・フォール [解除][作業量:16〜][目標値:8〜10][半成功:進捗無し〜後退D4][失敗:進捗無し〜後退D4、失敗確定] [説明] いわゆる釣り天井のこと。基本的に床の一部分がスイッチになっており、解除せずにその場所に踏み込むと天井が落下してくる。ダメージは少なくとも4D6になる。 ルーフ・フォールは大掛かりな罠の上、建築物の設計時点で組み込まれているため、複雑さ、解除の手間共に標準以上になる。

付録

武器の具体例

カテゴリ毎に具体的な名称とそれがどのサイズになるのかを例示する。武器名の参考にして欲しい。表の「打撃」欄は武器によるダメージが斬、刺、叩のどれに当てはまるのかを示す。

(備考:複数のカテゴリに属する武器)

例えば、鉈などは小型刀剣としても小型斧としても使用可能だ。鼻捻や十手は小型刀剣でも小型鈍器でもかまわない。杖や六尺棒のような武器は刀剣、鈍器、槍のいずれの用法でも使用可能である。

刀剣類

刀剣類は戦闘のためだけに生み出された武器で世界中に様々な形状のものが存在する。全体に対して金属の占める割合が多く、作成に技術を要するため他の武器に比べて高価だ。

武器名称 種類 打撃 説明
ナイフ 超小型 刺 調理などに使う小型のナイフ。
ダガー、短刀 小型 刺 短剣。細かな分類はたくさんある。
マンゴーシュ 小型 刺 レイピア等と併用する護拳付き短剣。
ククリ 小型 斬 インド、ネパールで使われる内反りの短剣。
クリス 小型〜中型 斬刺 波打った刀身を持つインドネシアの短剣。
チンクエディア 小型〜中型 斬刺 イタリア地域で使用された幅広の短剣。
脇差し 小型〜中型 斬刺 短く片手で使用する日本刀の一種。
スモールソード 中型 刺 ヨーロッパで使用された小型で細身の剣。
レイピア 中型 刺 ヨーロッパで使用された護拳付きの細身の剣。
ブロードソード 中型 斬刺 幅広の刀身を持つレイピアの一種。
サーベル 中型 斬刺 湾曲した刀身を持つ片手用の剣。
タルワール 中型 斬刺 インド、ネパール地方で使用された片刃の剣。
ロングソード 中型 斬刺 両刃で真直ぐな刀身の剣。ヴァイキングの剣も含む。
ファルシオン 中型 斬 ヨーロッパで使用された重い湾曲した片刃の剣。
シミター 中型〜大型 斬刺 中東で使用された湾刀。シャムシールも同。
打刀、太刀 中型〜大型 斬刺 日本刀。
クレイモア 中型〜大型 斬刺 スコットランドの剣。サイズは様々。
バスタードソード 中型〜大型 斬刺 ヨーロッパで使用された片手半剣。

槍類

槍は長い柄に鋭い穂先のついた武器である。作りが単純な上、材料に占める金属の量が少ないため安価だが、間合いが取りやすく威力がある。パイクや足軽槍は長すぎて邪魔なので冒険者は使用しない。

武器名称 種類 打撃 説明
銛 中型 刺 魚を突くための物だが武器としても使用可能。
トライデント 中型 刺 穂先が三つ又になった小型の槍。
ショートスピア 中型 刺 150cm程度の小型の槍。
オクスタン 中型 斬刺 幅広の穂先の槍。
パルチザン 中型〜大型 斬刺 半月状の側刃を持つ幅広の穂先の槍。
素槍 中型〜大型 刺 単純な形状の小型の穂先の付いた槍。
鎌槍、十文字槍 中型〜大型 刺 真直ぐな穂先と左右(片側の場合もある)に伸びた刃を持つ槍。穂先が長く斬る事もできる。
ルンカ 大型 斬刺 真直ぐな穂先と穂先に向かって弧を描く側刃を持った槍。穂先は細身で単純な形状。
コルセスカ 大型 斬刺 幅広な穂先と側刃を持った槍。
大身槍 大型 斬刺 大型の穂先を備えた槍。穂先の形状はさまざまだが斬撃に使用可能。

斧・鈍器類

斧と鈍器はある程度の長さの柄に斧頭や金属の固まりをつけた武器だ。斧類は農具等として利用されるものもあり、手に入れやすい武器と言える。

武器名称 種類 打撃 説明
ハンドアックス 小型 叩 片手用の小型の斧。
補強された棒 小型〜中型 叩 十手、鼻捻、鋲打ちされた棒、など。
メイス 小型〜大型 叩 木製の柄に金属製の棘や鍔付きの頭をつけた武器。
ウォーハンマー
ウォーピック
小型〜大型 刺叩 木製の柄に一方が尖った、一方が平らな槌頭をつけた武器。
ザグナル 小型〜中型 刺叩 ウォーピックの一種。
ベク・ド・コルヴァン 中型〜大型 刺叩 ウォーハンマーの一種。
バトルアックス 中型〜大型 斬 戦闘用の大型の斧。
デミルーン 大型 斬 両手用の大型の戦斧。
鉞 大型 斬 日本で使用された大型の戦斧。

長柄武器類

長柄武器は比較的長いか長い柄の先に穂先がついた武器のこと。穂先の形状は様々だが、複数の用法で用いる事ができる。なお、グレートソードや野太刀の様な武器の形状は刀剣だが、鍔元に近い刀身部分(グレートソード等はリカッソまで)を革などで巻き、実際には長柄武器として運用したため、長柄武器として扱う。馬上で使えるよう片手でも扱える重さ、バランスの長柄武器は中型とみなす。

武器名称 種類 打撃 説明
グレートソード 大型 斬刺 両手用の大剣。フランベルジュなども含む。
野太刀、長巻き 大型 斬刺 長大な日本刀。
薙刀、グレイブ 中型〜大型 斬刺 片刃の湾曲した刀身をつけた長柄の武器。
ハルバード 中型〜大型 斬刺 ヨーロッパで使用された大型の戦斧。穂先には槍が組み合わされており刺すことも可能。
ルツェルン・ハンマー 中型〜大型 刺叩 大型のウォーハンマー。ハルバードと同様に穂先には槍が組み合わせてあり刺す事が可能。

格闘用武器

格闘で使用する武器は手に握り込んで使用したり拳を強化したりするものだ。

武器名称 種類 打撃 説明
バグ・ナク 小型 叩 拳につける金属製の爪で虎の爪とも呼ばれる。
セスタス 小型 叩 金属で補強された護拳。
パンチングダガー 小型 刺 握り込んだ指間に突き出した刃で攻撃する短剣。

弓類

弓は狩猟の道具や戦争の道具として各地で使用されている。武器として使用するのは全て複合弓(複数の素材を組み合わせて張力を増した弓)である。

武器名称 種類 打撃 説明
馬上弓 短弓 刺 モンゴルやスキタイの騎兵の馬上弓など。
半弓 短弓 刺 日本で使用された短めの弓。
ロングボウ 長弓 刺 イングランドのロングボウなど。
和弓 長弓 刺 日本の弓。
クロスボウ 軽・重弩 刺 いわゆるホウガン。

投擲武器

弓などの機構を使わず手で投げる武器のこと。

武器名称 種類 打撃 説明
投石 投石 叩 文字通り投石。拳大の石を武器として投げる。
スリング 投石器 叩 袋に1mくらいの紐をつけた様な投石器。
スローイングダガー 超小型刀剣 刺 投擲用にバランスが取られたダガー。
手裏剣 超小型刀剣 刺 忍者が使う例の武器。中国のヒョウなども同。
ジャベリン 中型槍 刺 投擲用の槍。
フランキスカ 小型斧 斬 フランク人が使った投擲用の斧。
棍棒 小型鈍器 叩 棍棒を投げた場合。

鎧の具体例

どのような鎧がどの種別に相当するかの具体例を示す。

鎧名称 種別 説明
衣服 平服 普段来ている様な衣服。
ソフトレザー 丈夫な服 柔らかくなめした革でできた衣服。
鎧下地 丈夫な服 綿等を詰め、丈夫な糸で刺し子された鎧下地など。
ハードレザー 軽装鎧 ワックスなどで煮て固くした革を組んで作られた鎧。
リングメイル 軽装鎧 ハードレザーにリング状の金属を縫い付けて補強した鎧。
スタデッドレザー 軽装鎧 ハードレザーに金属の鋲で補強した鎧。
腹巻き、腹当て 軽装鎧 雑兵や軽輩の武士が身につけた鎧。
スプリントメイル 中装鎧 ハードレザーを金属の小札で覆った鎧。
スケールアーマー 中装鎧 ハードレザーを鱗状の小札で覆った鎧。
バンデッドメイル 中装鎧 ハードレザーを帯状の金属板で覆った鎧。
胴丸、大鎧 中装鎧 日本の鎧の一種。
チェインメイル 重装鎧 金属のリングを編んで作られた鎧。
プレートメイル 重装鎧 金属板をくみ上げて作られた鎧。

呪物

呪物は魔法的な能力を持つ物品が魔法以外の手段でもできることがあるという背景を与えるための設定だ。GMがシナリオのギミックとして使うためのもので原則としてPCが購入したり入手して使うためのものでは無い。もちろんPCを事件に巻き込むために呪物をPCに持たせるのは構わない。

呪物と呼ばれるが呪われた物品とは限らない。呪物は世間の迷信や言い伝えをもとにまじないを行うことで作成される。作成方法が怪しいので本物の呪物ができることは稀だ。しかし実際に言われる通りの効果があるかは不明だた呪物と言われるものはは実在する。

呪物の例

お守り 呪物と呼ぶには多少違和感があるがお守りは一般的な呪物だ。何らかの祈りが捧げられているにしろほとんどは気休め程度のものに過ぎないが、お守りのおかげで災難から逃れることができたという話はいくつもある。宗教組織が信者に授けるものだけでなく、家族や恋人が特定の相手を想って作ったものもお守りの一種だ。
栄光の手 処刑された罪人の手首から先を切り取って酢漬けにし乾燥させて作る。これを燭台として同じ死体の脂肪から作った蝋燭に火を灯して栄光の手に設置するとそれを見たものは魅入られたように動けなくなるという。
即身仏 聖職者が人々の救済や安寧を願って断食を行い餓死してミイラとなったものだ。衆生のことを想って自ら命を経って呪物となる行為は人々の尊敬を集め聖人として信仰の対象となる。 これ以外にも生贄を用意して無理矢理即身仏にしたものもある。この場合は大抵霊力を高めるため蠱毒の手法が併用される。このようにして作られた即身仏は恨みによって周囲に呪いを振り撒く。この例として両面宿儺の即身仏と呼ばれるシャムの双生児のミイラがある。
コトリバコ 開けるためには複雑な手順を要する組み木細工の箱だ。周囲にいる子供か子供を産める女を殺す。イッポウ、ニホウ、サンポウ、シホウ、ゴホウ、ロッポウ、チッポウ、ハッカイとあり後者ほど多くの生贄と手間を要するが強力で長く呪いを振り撒く。ハッカイに特殊な能力があるのかはわからない。イッポウからチッポウまでは少なくとも1つは存在する。
妖刀 あまりに人を斬りすぎたため呪いを帯びるようになった刀剣だ。能力自体は刀剣本来のものに過ぎないが手にすると人を斬りたくなる。刀剣以外の武器にも同様のものもあるかもしれないがあまり聞かない。おそらく槍や斧、弓といった武器は狩や生活の道具でもあるのに対して刀剣だけが戦闘のためだけの武器だからだろう。